Maturita v kapse

Maturitní helpdesk

Category: POG (page 1 of 2)

11. Základní pojmy z počítačové grafiky.

Základní pojmy z počítačové grafiky

Pixel je zkratka anglického PICture Element, tedy obrazový bod.
Velikost obrázku:
⦁    na monitoru – v obrazových bodech, počet obrazových bodů, ze kterých je obrázek sestaven
⦁    na disku – datová velikost – v bajtech a jeho násobcích
⦁    na papíře – v délkových jednotkách

Rozlišení monitoru

Udává počet pixelů na šířku x počet pixelů na výšku. V poslední době se standardem stává Full HD, tedy  1920×1080. Platí čím vyšší rozlišení, tím jemnější obraz. Používá se i v souvislosti s videem.

Rozlišení obrázku

Je to veličina, která udává, z kolika pixelů bude vyskládána délka 1 palce (2,54 cm) při tisku. Je to vlastně hustota obrazových bodů. Udává se v DPI (dots per inch, tedy bodů na palec). Pro kvalitní tisk minimálně 300 dpi.

Rozlišení fotoaparátu

Jedná se o celkový počet obrazových bodů, ze kterých je schopen fotoaparát sestavit fotografii při nejvyšší kvalitě. Např. 10 Mpx (2592 x 3888 px).

RGB

Je to barevný model, neboli červená-zelená-modrá je aditivní způsob míchání barev používaný v barevných monitorech a projektorech (jde o míchání vyzařovaného světla), tudíž nepotřebuje vnější světlo (monitor zobrazuje i v naprosté tmě).

CMYK

Jedná se o barevný model založený na subtraktivním míchání barev (mícháním od sebe barvy odčítáme, tedy omezujeme barevné spektrum, které se odráží od povrchu). CMYK se používá především u reprodukčních zařízení, která barvy tvoří mícháním pigmentů (např. inkoustová tiskárna). Model obsahuje čtyři základní barvy:
azurovou (Cyan);
purpurovou (Magenta);
žlutou (anglicky Yellow);
černou (Key), tato barva je správně označována jako Key, nikoliv blacK, jak věrohodně, avšak nesprávně uvádějí některé mimotechnické pomůcky. Je tomu tak proto, že se při soutisku CMYK barev typicky barvy zarovnávají na klíčovací značky, které jsou tištěny klasickou černou barvou.

Histogram jasu obrázku

Je to graf zobrazující četnost pixelů pro celou škálu jasů od 0 (černé) po 225 (bílou) v obrázku.

Jas

Je to celková světlost obrázku.

Kontrast

Jedná se o  rozdíl mezi nejtmavším a nejsvětlejším bodem obrázku.

Sytost (saturace)

Znamená v teorii barev intenzivnost barvy. Čím je více barva sytá, tím je vnímána jako živější. Méně syté barvy se naproti tomu zdají tlumené či zašedlé. 100% sytost znamená, že jde o čistou barvu bez příměsi černé a bílé, 0% sytost představuje čistou kombinaci černé a bílé.

Barevná hloubka

Udává, v kolika bitech je uložena informace o barvě jednoho pixelu. Z barevné hloubky vyplývá i nejvyšší počet barev, který je možné zobrazit. Čím větší barevná hloubka, tím věrnější a tedy kvalitnější obraz, ale tím větší datová velikost obrázku a výpočtová náročnost při zobrazování.

Obrazové formáty

K ukládání obrázků se používají různé grafické formáty. Jaký formát použijeme, záleží především na:
⦁    účelu použití (web, tisk, archivace fotografií…)
⦁    povaze obrázku (fotografie – rastr, logo – vektor, plakát – kombinace vektorů, rastrů, textu…)
⦁    používaném softwaru
Pro úspornější ukládání obrázků různé firmy vyvinuly různé formáty ukládání, které využívají bezeztrátovou nebo i ztrátovou kompresi.

Bezeztrátová komprese

Spočívá v tom, že se posloupnost bajtů souboru zakóduje do jiné, kratší posloupnosti, která má ale totožnou informační hodnotu – po dekódování získáme původní soubor.
zip, rar, tiff, png, gif

Ztrátová komprese

Spočívá v tom, že jsou ze souboru odstraněny nedůležité detaily, jejichž ztrátu lidské smysly nevnímají. Po dekódování již nezískáme originální soubor, některé informace jsou ztraceny. Množství ztracených informací lze obvykle nastavit stupněm (kvalitou) komprese.
MP3, MPEG, DivX, JPEG
Pro ukládání obrázků, v nichž se vyskytují kombinace vektorů, rastrů a textu je vhodné používat formát PDF.

2D počítačová grafika

Existují dva základní přístupy ke 2D grafice: vektorová a rastrová grafika.
Vektorová grafika ukládá přesná geometrická data, například souřadnice bodů, propojení mezi body (úsečky a křivky) a vyplnění tvarů.
Základem rastrové grafiky je pravidelná síť pixelů, organizovaná jako dvourozměrná matice bodů.

3D počítačová grafika

3D je příbuzná vektorové 2D grafice. Také pracuje se souřadnicemi bodů a informacemi o úsečkách, křivkách a plochách, ale data jsou uložena ve trojrozměrném souřadnicovém systému. Z těchto trojrozměrných dat reprezentujících tělesa je potom renderován 2D obrázek.

10. Animovaná grafika. Animace snímek po snímku, dopočítaná animace, zvuky.

Animovaná grafika. Animace snímek po snímku, dopočítaná animace, zvuky.

Flash je grafický vektorový program, momentálně ve vlastnictví společnosti Adobe (dříve Macromedia). Používá se především pro tvorbu (převážně internetových) interaktivních animací, prezentací a her. Rozšíření Flashe na internetu pomohla malá velikost výsledných souborů, protože se uchovávají ve vektorovém formátu, a proto ve většině případů vytlačily flashové bannery ty klasické, dříve používané ve formátu GIF.

Flash má také vlastní implementovaný programovací jazyk ActionScript, který slouží k rozvinutí všech možností interaktivní animace a vývoji robustních aplikací, v aktuálních verzích je ActionScript poměrně vyspělý objektově orientovaný programovací jazyk.

Flash exportuje soubory do dvou základních formátů:
⦁ .swf – v tomto formátu má soubor malou velikost, může být přehrávaný ve webovém prohlížeči, ale k jeho běhu je nutný přehrávač – Adobe Flash Player.
⦁ .exe – formát určený pro spouštění ve Windows (není nutný další přehrávač), soubor má větší velikost.

Říká se mu také projektor, jelikož má tento soubor v sobě implementovaný FlashPlayer.
Celoanimované weby najdou využití pouze ve formě propagace na kulturní nebo společenskou akci, kde není nutná kvalitní optimalizace. Ze stejného důvodu se nedoporučuje vytvářet efektní animované navigace v technologii FLASH.

Animovaná FLASH grafika na internetu
⦁    internetové reklamní bannery
⦁    grafické upoutávky na www stránkách
⦁    animované záhlaví (hlavička) webové prezentace (FLASH HEADER)
⦁    FLASH intro – animace na úvod webové prezentace
⦁    interaktivní reklamní hry
⦁    animované novoroční přání
⦁    tutorialy, návody
⦁    animovaná schémata
⦁    kompletně animované webové prezentace

Výhody technologie FLASH
⦁    malá datová velikost výsledného SWF souboru
⦁    umožňuje použít i nestandardní písma, které nejsou na internetu používány
⦁    umožňuje použít hudbu a zvukové efekty
Ve vrchní části se nachází menu s možnosti.
V levé částí  jsou nástroje a rozšířené nástroje. Rozšířené nástroje se mění podle možností hlavního nástroje, který je vybraný.
Dále je tu časová osa (timeline). V této části probíhá přehrávání animací a jsou zde uložené jednotlivé snímky.
Pracovní plocha  je samostatné prostředí, kam umisťujeme jednotlivé prvky. To co se nachází v bílém čtverci bude i v samotné animaci.
Ve spodní části se nachází které se dají rozbalovat a schovávat. (Vlastnosti, Akce apod.)
V pravé části pracovní plochy jsou okna jako typl váplně, barva, barevný přechod apod.

Animace
Flash nabízí dvě možnosti jak objekty rozhýbat. První a pracnější je vytvoření jednotlivých snímků. Každý snímek kreslíme zvlášt. Každý snímek je tím pádem Key Frame a můžeme v něm dělat jakékoliv změny. Nevýhodou je velký výsledný soubor a namáhavá práce.
Druhý způsob se jmenuje Tweening. Animace se dělá pomocí klíčových snímků. Vytvoříme první a poslední snímek animace a program za vás dopočítá snímky mezi dvěma klíčovými (Create Motion Tween). Je tak rychle vytvořen plynulý pohyb, který by jinak bylo velmi náročné animovat ručne. Oba dva způsoby se dají kombinovat.

Hudba a zvuky
Zvuky do Flashe importujeme přes menu File/Import. Kompresi zvuku můžeme nastavit v knihovně kliknutím pravým tl. myši a možností Properties. Můžeme zvolit např. MP3 a na výběr máme z několika dalších nastavení, jako je Bitrate a nebo Quality.
V menu v menu Window/Common Libraries/Sounds najdeme předem připravené zvuky.
Zvuk v knihovně rozeznáme podle ikony malého repráku před názvem.

9. Úprava videa. Nahrávání, editace a export videa.

9. Úprava videa. Nahrávání, editace a export videa

Video je technologie pro zachycování, zaznamenávání, přehrávání, přenos a obnovu pohyblivých obrázků používající elektronické signály nebo digitální média. Je spojena především s televizní výrobou.

Důležité pojmy

⦁ Frame rate je počet snímků na jednotku času. Dnes je standardem 25fps až 30fps. Pro dosáhnutí iluze plynulého pohybu je třeba zobrazit alespoň 10 snímků za sekundu.
Poměr stran (aspect ratio) popisuje poměr vodorovné a svislé strany. Televizní přijímače mají poměr obrazovek typicky 4:3 neboli 1,33:1. HDTV přijímače používají širokoúhlé displeje 16:9 neboli 1,778:1.
Datový tok (bit rate) je množství digitálních dat přenesené za určitou časovou jednotku. Počítá se většinou v Megabitech za sekundu (Mbit/s). Obecně lze říci, že čím vyšší hodnota, tím kvalitnější digitální video je.
Multimediální kontejner je obálka souboru nebo datového toku, obsahující jeden nebo více proudů multimediálních dat (stop, streamů). Do jednoho souboru tak lze například uložit jednu video stopu, několik zvukových stop v různých jazycích a několik titulků, je zajištěna jejich synchronizace. Uživatel si tak při přehrávání může vybrat, kterou kombinaci multimediálních dat chce použít.

Nahrávání videa

Video dnes můžeme nahrát několika různými způsoby. Kamery se stávají stále dostupnější pro běžného člověka a tak dnes může natočit video téměř každý pomocí svého telefonu, videokamery,fotoaparátu ap od. Dále existuje řada dalších profesionálních a speciálních přístrojů k nahrávání videa.

Editace videa

Pokud chceme video nějakým způsobem upravit, sestříhat apod. můžeme využít některý z video editorů.
Nejznámější a nejjednodušší je Windows Live Movie Maker od Microsoftu, který je zdarma a nabízí základní možnosti editace videa. Existuje ale mnoho dalších, většinou placených softwarů, které nabízí pokročilejší funkce, speciální efekty apod. Mezi nejznámější patří např. Sony Vegas, Pinnacle Studio, iMovies (Mac OS X) nebo Adobe Premiere.
Mezi zákadní funkce Windows Live Movie Maker patří:
⦁    sdílení fotoalb, dokumentů či domácích nahrávek
⦁    stříhání a rozdělení filmu, jeho opatření textovými (lze si vybrat barvu, písmo, animaci) a závěrečnými titulky
⦁    vložení audiostopy k obrázkům a vytvořit tak komentovanou fotoprezentaci
⦁    zrychlení videa
⦁    vložení jednoduchých efektů

Export videa

Export videa je ve Windows Live Movie Maker zjednodušen i pro méně zkušené uživatele a tak nám místo klasického výběru formátu videa pomůže s výběrem podle toho, k čemu bude video určeno a sám si vše nastaví. Po najetí myši na jednu z možností se nám zobrazí detailnější údaje o videu.

Formáty videa (kontejnery)

⦁ AVI
Jedná se o zkratku z anglického Audio Video Interleave, soubory mají příponu .avi. Vyvinula jej firma Microsoft a začala používat již v roce 1992 ve své nástavbě operačního systému Windows 3.1x.
Vnitřní struktura začíná hlavičkou souboru, kde jsou uloženy informace o videu (rozlišení, komprese, atd.) a zvuku, na konci se pak nachází tabulka s pořadovým číslem jednotlivých snímků a jejich pozicí v souboru (tedy index podle čísla snímku, nikoli podle času). To má nevýhodu v tom, že soubor se nedá přehrát pokud není úplný (nehodí se pro použití na internetu)
⦁ MPEG-PS
Vnitřně jde o popis prokládání video a audio toku do jednoho proudu dat. Je to ISO/IEC standard. Na rozdíl od AVI neobsahuje indexovou tabulku, ale je vnitřně synchronizován časově. Užívá se v prostředí, kde je zaručena bezchybnost přenosu dat (DVD-Video). Při jeho tvorbě byla hlavním požadavkem jednoduchost pro snadnou implementaci v komerčních zařízeních. Díky tomu je využíván jako hlavní formát pro DVD videu. Nevýhodou je, že se příliš nehodí pro editaci videa kvůli své jednodušší struktuře. Soubory užívají několika přípon, nejčastěji .mpg.
⦁ MPEG-TS
MPEG Transport Stream je specifikován ve standardu MPEG-2 Part 1. Používá se v prostředí, kde není zaručena bezchybnost přenosu dat (DVB, streamování po internetu). Protože je vnitřně synchronizován časově, je vhodný i pro digitální vysílání, kdy lze video začít přehrávat aniž by byl stažen celý soubor. Jinak o něm platí vše jako u MPEG-PS.
⦁ Quick Time
Firma Apple vyvinula formát souboru QuickTime jako přímou konkurenci pro AVI od Microsoftu. Používá příponu.mov. Na dobu svého vzniku to byl velmi dobře promyšlený formát, který pracuje s daty jako s atomy – rozdělí je na dále nedělitelné bloky dat.
⦁ Matroska
Jedná se o nejnovější druh otevřeného formátu kontejneru, jeho soubory používají příponu .mkv. Popis vnitřní struktury je založen na popularitě jazyka XM. Umožňuje vnitřně nést téměř jakákoli data (nejen video a audio), je uzpůsoben i pro titulky, menu a další. Jeho hlavní výhodou jsou platformní otevřenost a vnitřní propracovanost. Nevýhoda spočívá převážně v zatím chybějící podpoře u softwaru pro editaci.

8. 3D modelování. Tvorba výkresů.

3D MODELOVÁNÍ – SOLIDWORKS

Výkres

Výkres je grafickou prezentací projektu. Můžeme jej tisknout nebo publikovat. Lze podle něj součástku vymodelovat nebo vyrobit.

Tvorba výkresu

Výkres tvoříme z již vymodelovaného dílu:
⦁    V aplikaci SolidWorks založíme nový výkres. To provedeme v menu Soubor položka Nový -> Výkres.
Pokud pracujeme pod firmou vlastnící specifické technické razítko, vybere šablonu k tomu určenou. Pokud ne, zvolíme formát ISO A3 z nabídky šablony. Nyní můžeme vybrat formát a velikost listu.
⦁    V okně Pohled modelu stiskneme tlačítko procházet a vybereme díl, jehož výkres chceme vytvořit.
⦁    V položce Orientace vybereme pohled, který chceme do výkresu vložit. (Levý, horní, přední) Je vhodné označit možnost náhled.
⦁    Označíme možnost Automaticky začít průmět, která zajistí, že po umístění základního pohledu se automaticky začnou generovat promítané pohledy, jen je umísťujeme.
⦁    V nabídce Styl zobrazení zvolíme Styl hrany odstraněné.
⦁    Dále v nabídce Měřítko zvolíme vlastní měřítko 1:1.
⦁    Umístíme základní pohled do plochy, dále umisťujeme další pohledy.

Isometrický pohled

Velmi užitečný pohled, pro usnadnění orientace ve výkresu. (Zejména osobám, které se ve výkresech příliš nevyznají.) Isometrický pohled je znázorněn na předchozím obrázku v červeném rámečku (zasahuje do technického razítka).
Úprava objektů – Klepneme myší na pohled, který chceme upravit, a otevře se nabídka konfigurace objektu. Změnu velikosti provádíme změnou měřítka. Přemístění pohledu provádíme tažením levým tlačítkem myši. Taháme za vnitřní plochu rámce pohledu, ne za entitu.

Tvorba detailů

Tvorba detailů je nutná, v případě, že výkres obsahuje malé těžko kódovatelné oblasti. V tomto případě se provede vytvoření detailu:
⦁    V záložce Zobrazit vybereme možnost Detailní pohled.
⦁    Načrtneme kružnici, která označuje oblast pohledu, kterou chceme zvětšit.
⦁    V položce měřítko zvolíme zvětšení. (5:1)
⦁    Detail umístíme do pracovní plochy.
Pokud výkres obsahuje více detailů, jsou označeny písmeny abecedy. (A…Z)
Tvorba řezů: Tvorbou řezů nahrazujeme boční pohled. Je tak lépe vidět jak objekt vypadá. Kde obsahuje pevné (vyšrafované) části a kde je prázdný.
V záložce Zobrazit vybereme Řez a provedeme řez objektem. Předchozí pohled smažeme.
V možnosti Šrafování/Výplň provedeme vyšrafování pohledu. (Standard ANSI38)
Tvorba os v pohledu: V pohledu chybí osy rotačních těl a děr. Ty je nutné dodělat.
V záložce Popis hlavního menu SolidWorks zvolíme Osa. Postupně zadáváme hrany jednotlivých děr, objektů. Délku osy vhodně upravíme tažením za koncové body.

KÓTOVÁNÍ POHLEDU

Nyní musíme dodělat kóty výkresu. Tato část je velmi důležitá! Nesmíme zapomenout na žádnou kótu, bez které by výrobek nešlo vyrobit.
⦁    V menu Popis hlavního menu SolidWorks zvolíme Inteligentní kóta.
⦁    Postupně okótujeme jednotlivé rozměry nutné pro výrobu součástky.
⦁    Okótujeme také zkosení a kótu upravíme.
⦁    V písmu kóty doplníme za hodnotu X45°.
⦁    V Možnosti Tolerance/Přesnost volíme, na kolik desetinných míst má být kóta zobrazována. (.1) = jedno desetinné místo.
⦁    Kóty průměru doplníme o značku Ø.
⦁    Při kótování více stejných děr okótujeme pouze jednu a kótu doplníme. Př.: 6 x Ø10
Pokud používáme technické razítko, vyplníme ho následujícím způsobem:
⦁    Do razítka vložíme textová pole, která vyplníme. Ve stromové struktuře vybereme možnost Definovat razítko.
⦁    Vybereme naše textová pole (poznámky) a dáme OK. Zobrazí se nová komponenta razítko, které nyní vyplníme.
⦁    Výsledný výkres můžeme uložit do formátu SolidWorks .slddrw pro případnou úpravu nebo jej rovnou exportovat do formátu .pdf.

7. 3D modelování. Tvorba sestav.

3D MODELOVÁNÍ – SOLIDWORKS

Sestava

Sestava je uspořádání různých dílů dohromady. S pomocí vazeb dokážeme vytvořené díly spojovat a výslednou součástku uložit jako celek. Je možné vytvářet sestavu obsahující již hotovou sestavu (podsestava).
Sestavu lze vytvořit vymodelováním všech dílů a umístěním do sestavy. Nebo vymodelovat díly přímo v sestavě. Případně kombinace metod.
Většinou využíváme možnosti vytvářet sestavy již z vymodelovaných dílů.

Vytvoření sestavy

  • Při spuštění aplikace SolidWorks vybereme možnost tvorba sestavy.
  • Přes možnost procházet nalezneme naše díly a přidáme je do Díl/Sestava pro vložení.
    Otevřené soubory vložíme přetažením do pracovní plochy nebo přes možnost vložit součást.
    Pokud jsou prvky nakresleny v různých rovinách, lze je otočit pomocí volby otočit součást.
  • Nyní zvolíme příkaz Vazby. Označíme plochy, které chceme svázat vazbou a vybereme požadovanou vlastnost.
    Důležitá vlastnost sestavy je, že vložené díly jsou pouze provázány se sestavou. Nejsou do sestavy nakopírovány. To znamená, že sestava nebude fungovat, pokud nějaký propojený díl smažeme nebo přemístíme. Výhodou této vlastnosti je, že pokud opravíme nějaký díl. Automaticky se oprava projeví i v sestavě.

Vazby

Vazby zde mají podobný účel jako ve skici. Zaručují, že se daná součástka nebude moci pohybovat všemi směry.

Nejpoužívanější vazby

  • Sjednocená vazba vytváří sourovinný vztah mezi dvěma rovinnými plochami. Plochy se mohou podél sebe vzájemně pohybovat, nelze je však oddělit.
  • Soustředná vazba vytváří mezi dvěma válcovými plochami vztah soustřednosti. Plochy se mohou pohybovat podél společné osy, nemohou se však od této osy odchýlit.
  • Vazby jsou řešeny dohromady jako jeden systém. Nezáleží na pořadí, v němž se přidávají vazby do systému, všechny vazby se řeší současně. Vazby je možné potlačit, stejně jako je možné potlačit prvky.

Vzhled sestav

Součásti, které přidáte do sestavy, se standardně zobrazují za použití vlastností vzhledu specifikované v původním dokumentu dílu. To platí pro všechny stínované a drátové režimy zobrazení. Můžete přepsat vzhled dílu pro vybrané instance nebo použít pro sestavu výchozí vzhled. Můžete použít změny na dokument dílu nebo součásti v sestavě.

Postup při změně vzhledu

    • V panelu zobrazení, klepněte na sloupec součásti Vzhledy   a zvolte Vzhled.
    • Proveďte výběry vlastností v menu Vzhledy
    • Klepněte na  .
      – nebo –
    • Vyberte součásti v grafické ploše. Chcete-li vybrat více součástí, podržte při výběru klávesu Ctrl.
    • Klepněte na Upravit, Vzhled, Vzhled
    • Proveďte výběry vlastností v menu Vzhledy.
    • Klepněte na  Vlastnosti vzhledu vybraných instancí se změní.

Kusovník

Kusovník můžeme vytvořit v souborech sestavy. Kusovník nám říká jaké díly a počet kusů, které sestava obsahuje.
Kusovník můžeme vytvořit v menu Vložit -> Tabulky -> Kusovník. Po nastavení parametrů klepneme do grafické plochy a umístíme kusovník.
Kusovník se zobrazí ve složce Tabulky. Název konfigurace, ke které se vztahuje, se objeví vedle prvku kusovníku. Kusovník lze vložit do výkresu.

6. 3D modelování. Tvorba dílů.

3D MODELOVÁNÍ – SOLIDWORKS

SolidWorks je program pro modelování strojírenského designu. Jeho hlavní složkou je vytváření skic, modelování součástek a tvorba sestav ve 3D.
V prostředí programu SolidWorks můžeme vytvářet následující soubory:

⦁    Díl – 3D díl je základním stavebním kamenem programu SolidWorks. Dílem se rozumí model jedné součástky. Informace, které vznikají se ukládají do dokumentu .sldprt
⦁    Sestava – Sestava je soubor dílu, které spolu vytvářejí logický celek. Jsou definovány vazbami mezi těmito součástkami. Sestavy mohou obsahovat jak samotné díly, tak další sestavy (podsestavy). Součásti jsou pouze provázány se souborem sestavy .sldasm, což znamená, že dokument sestavy nemůže existovat bez dokumentu dílů.
⦁    Výkres – Výkres je grafickou prezentací modelu. Může být vytištěn nebo publikován v elektronické podobě. Tvoří základní část výrobní dokumentace. Soubory se ukládají do přípony .slddrw.

SKICA

Skica je 2D náčrt dílu, vytvořený z některé z rovin. (Přední, pravá, horní) Jeden díl může obsahovat více skic.
Skica musí být přesná a splňovat následující podmínky:
⦁    Musí být určena rovina skici.
⦁    Skica musí být plně určená, to znamená, že má pevně určenou polohu vůči počátku.
⦁    Je plně definovaná kótami nebo vztahy.
⦁    Musí ji tvořit uzavřená křivka.

V panelu nástrojů skici nalezneme spoustu nástrojů pro její editaci (kruh, elipsa, zaoblení, zkosení, obdélník, oříznutí, lineární/kruhové pole, atd.).

VAZBY

Vazby jsou důležitou součástí tvorby skici. Vztahy zaručují plné určení objektu (nedá se s ním hýbat, otáčet, atd.). Pevně určené vztahy skici změní barvu z modré na černou. Zda je skica plně určená vidíme i dole ve stavovém řádku.
Vazby můžete přidávat následujícím způsobem:
⦁    Při skicování umožňuje aplikace SolidWorks automaticky přidat vazby. Automatické vazby jsou přidávány na základě:
⦁    Odvozování
⦁    Zobrazení ukazatele
⦁    Zachycení skici a Rychlá zachycení.
⦁    Po dokončení rýsování můžete přidat vztahy ručně pomocí nástroje Přidat vztahy  nebo vybráním požadovaných komponent přes klávesu SHIFT. V levé části okna můžeme upravovat vazby.
⦁    Vazby můžeme odstraňovat pouhým označením obrázku vazby a zmáčknutím klávesy DELETE (musíme mít v menu Zobrazení nastaveno zobrazení vazeb skici).

Kótování

Kótování provádíme přes možnost „INTELIGENTNÍ KÓTA“. Musíme kontrolovat zvolené jednotky dokumentu, standardně na mmgs (milimetr, gram, sekunda). Kóty můžeme zadávat také pomocí vzorců. To umožňuje jednodušší opravy v případě předělávání výkresu.
Po vytvoření kóty klikneme na možnost upravit a přidat rovnicí.

Zobrazí se menu pro tvorbu rovnic, kde můžeme rovnice vytvářet, upravovat nebo mazat.
Př.: “D2@Skica1“=“(D1@Skica1)/2“ Kóta D2 bude mít poloviční velikost než D1.

Plně určená a neurčená skica

Plně určená skica je ta, u které jsou všechny čáry a křivky ve skice a jejich polohy popsány kótami nebo vztahy, případně obojím, a nelze je přesunout. Plně určené entity skici jsou znázorněny černě, neurčené modře.
Příklad upravení skici:
⦁    Upravte skicu.
⦁    Skica není plně určená, musíme dodělat požadované kóty a vazby.

Princip tvorby dílu:

⦁    Nejprve vytvoříme náčrt, kterému se říká Skica. Tento náčrt musí být plně určený buď kótami, nebo vztahy mezi jednotlivými objekty. Musí jej tvořit uzavřená křivka.
⦁    Ze zhotovené skici vytvoříme základní díl jedním ze dvou způsobů:
⦁    Přidat vysunutím – provede se vytažení skici směrem od povrchu skici do potřebné výšky.
Přidat rotací – Rotování skici podle zvolené osy.
⦁    Vytvořený základní díl můžeme dále upravovat tak, že k němu budeme přidávat nebo odebírat další těla (tvorba výstupků, prohlubenin, kopie lineárním/kruhovým polem).
Díly můžeme upravovat i zaoblováním nebo zkosením hran.

 Postup při tvorbě vysunutím:

⦁    Vyberte vytvořenou skicu.
⦁    Klepněte na jeden z nástrojů pro vysunutí:
⦁     Přidat vysunutím
⦁    Odebrat vysunutím.
⦁    Nastavte požadované vlastnosti a zmáčkněte OK.
Pozornost věnujme možnosti Tenkostěnný prvek. Ta umožňuje vytvářet duté objekty.
Postup při tvorbě rotací:
⦁    Vybereme skicu, kterou chceme rotovat.
⦁    Vybereme osu, podle které budeme skicu otáčet.
⦁    Zmáčkneme OK.
⦁    Následně vytvoředé díly můžeme zpětně upravovat, mazat.

Barva dílů
Barvu a optické vlastnosti můžete použít na celý díl, vybrané plochy nebo vybrané prvky (včetně ploch nebo křivek) nebo těla. Barvu můžete také upravit pomocí manipulace se stínovaným vzhledem modelu.
Příkaz Vzhledy   zobrazuje barvy ploch, prvků, těl a dílu a představuje zkratku pro úpravy barev.

5. Program pro CAD. Editační a modifikační příkazy, kótování, šrafování.

PROGRAM PRO CAD. EDITAČNÍ A MODIFIKAČNÍ PŘÍKAZY, KÓTOVÁNÍ, ŠRAFOVÁNÍ.

EDITAČNÍ FUNKCE

Umožňují úpravy již dříve nakreslených objektů. Editační příkazy se nacházejí v roletovém menu.

Modifikace:
Ikony volající příslušné funkce se nacházejí v nástrojovém panelu Modifikace.
Některé editační příkazy požadují specifikovat entity, které budou editovány. Vybírat objekty je možné různými způsoby.
Nejpoužívanější jsou tyto 3 základní způsoby:

  • Výběr entit ukázáním: pro výběr: levé tlačítko myši, pro odstranění SHIFT + levé tlačítko myši
  • Výběr entit oknem: klasický výběr – tzn. Kliknout a táhnout přes objekty, které chci označit. Platí pouze z leva do prava!!!
  • Výběr entit protínacím oknem: klasický výběr – tzn. Kliknout a táhnout přes objekty, které chci označit. Platí pouze zprava do leva!!!
  • Vymaž:
    Panel nástrojů: Modifikace -> Vymaž
    Roletové menu: Modifikace -> Vymaž
    Příkaz: vymaž (_erase)

Tímto příkazem se mohou vymazat objekty z výkresu. Objekty v AutoCADu lze mazat po označení také stiskem klávesy DELETE. Vymazané objekty lze obnovit příkazem Zpět.

Posun:
Panel nástrojů: Modifikace -> Posun
Roletové menu: Modifikace -> Posun
Příkaz: posun (_move)

Příkaz Posun přemístí vybraný objekt do nového místa. Posun objektu z referenčního bodu do nového místa můžeme zadat přímo myší nebo naznačíme směr posunutí myší a do příkazové řádky zadáme vzdálenost posunu nebo určíme posun relativními souřadnicemi (@posun ve směru osy X, posun ve směru osy Y).

Kopírovat:
Panel nástrojů: Modifikace -> Kopíruj
Roletové menu: Modifikace -> Kopírovat
Příkaz: kopie (_copy)

Příkaz kopíruje (duplikuje) vybrané objekty na nové místo ve výkresu. Vzdálenost a směr kopírování jsou dány vektorem posunutí z referenčního bodu na nové místo. Kopírování je ukončeno stisknutím klávesy ENTER nebo pravým tlačítkem myši.

Otočit:
Panel nástrojů: Modifikace -> Otočit
Roletové menu: Modifikace -> Natočit
Příkaz: otoč (_rotate)

Příkaz umožňuje otočit vybrané objekty kolem zadaného referenčního bodu, který je zároveň středem otáčení. Pokud použijeme v příkazové řádce parametr Kopie, můžeme vybrané objekty otočením zároveň zkopírovat. Úhel otočení můžeme zadat levým tlačítkem myši nebo číselnou hodnotou do příkazové řádky.

Oříznout:
Panel nástrojů: Modifikace -> Oříznout
Roletové menu: Modifikace -> Oříznout
Příkaz: ořež (_trim)

Parametry příkazu: [Napříč/Křížení/Promítání/Hrana/Vymazat/Zpět].
Příkaz ořez umožňuje odstranit (oříznout) části vybraných objektů, přičemž ořezávající hranou je objekt výkresu. Po zadání příkazu je třeba vybrat nejprve ořezávající hrany a až po ukončení jejich výběru (klávesou ENTER nebo pravým tlačítkem myši) vybíráme části objektů, které chceme odstranit (oříznout). Ořezávat lze jak otevřené tak i uzavřené objekty (obdélník, polygon, kružnice).

Prodloužit:
Panel nástrojů: Modifikace -> Prodloužit
Roletové menu: Modifikace -> Prodluž
Příkaz: prodluž (_extend)

Parametry příkazu: [Napříč/Křížení/Promítání/Hrana/Zpět]
Příkaz prodlužuje vybrané objekty (oblouky, úsečky, otevřené křivky) k vybraným hranicím jiných objektů. Postu při prodlužování je analogický příkazu Ořez. Nejprve vybíráme hranice a po ukončení výběru hraničních objektů, ukazujeme, co se má prodloužit.

KÓTY

Kótování je proces vkládání poznámek o rozměrech do výkresu.
Při tvorbě kót AutoCAD použije kótovací styl, který je v danou chvíli aktuální. Dokud nenastavíte jako aktuální jiný styl, AutoCAD kótám přiřadí výchozí styl Standard.

Zvolte položku Styl…z roletového menu Kóty – objeví se dialogové okno s možnostmi nastavení.

Tvorba lineárních kót
Lineární kóty vytvářejí míry, vzdálenosti mezi dvěma body v rovině XY. Můžete vybrat body nebo objekt. K dispozici máme tři typy lineárních kót:

  • Horizontální: zobrazuje míru vzdálenosti mezi dvěma body rovnoběžně s osou X.
  • Vertikální: zobrazuje míru vzdálenosti mezi dvěma body rovnoběžně s Y.
  • Otočené: zobrazuje míru vzdálenosti mezi dvěma body v zadané orientaci.

I když AutoCAD měří všechny tři kóty ze stejného bodu, míry se liší, neboť lineární vzdálenosti nejsou stejné. Jakmile začnete vytvářet lineární kótu, AutoCAD automaticky vytvoří horizontální nebo vertikální míru podle toho, kam jste kótu umístili. Typ lineární kóty lze také zadat explicitně:

  • Z nabídky Kóty vyberte položku Přímá.
  • Vyberte první bod kóty  nebo stiskněte klávesu Enter pro vybrání objektu, který chcete kótovat.
  • Vyberte druhý bod kóty.
  • Na výzvu Zadejte umístění kótovací čáry nebo [Mtext/Text/úheL/ Horizontální/Vertikální/Otočená]: vyberte umístění kótovací čáry. Volbou O (jako Otočená) zvolíte otočný typ lineárních kót.
  • Někdy může být užitečné použít V (jako Vertikální) nebo H (jako Horizontální) pro nastavení pevné volby.

Tvorba šikmých kót
Šikmé kóty se používají k vytváření lineárních kót šikmých podle kótovacích bodů.
Postupujte v těchto krocích:

  • Z nabídky Kóty vyberte Šikmá.
  • Vyberte první bod kóty nebo stiskněte klávesu Enter pro vybrání objektu, který chcete kótovat.
  • Vyberte druhý bod kóty.
  • Na výzvu Zadejte umístění kótovací čáry nebo [Mtext/Text/úHel]: vyberte umístění kótovací čáry. Zadáním M (jako Mtext) editujete text kóty pomocí víceřádkového textového editoru, zadáním T (jako Text) editujete text kóty pomocí příkazového řádku. Zadáním H (jako úHel) otočíte úhel textu kóty.

Tvorba kót poloměru a průměru
Pomocí kót poloměru a průměru můžete měřit poloměr nebo průměr kružnic a oblouků.
Postupujte v těchto krocích:

  • Z nabídky Kóty vyberte položku Poloměr nebo Průměr
  • Vyberte oblouk nebo kružnici: vyberte požadovaný objekt.
  • Na výzvu Zadejte umístění kótovací čáry nebo [Mtext/Text/úHel]: vyberte umístění kótovací čáry (bod b1). Zadáním M (jako Mtext) editujete text kóty pomocí víceřádkového textového editoru, zadáním T (jako Text) editujete text kóty pomocí příkazového řádku. Zadáním H (jako úHel) otočíte úhel textu kóty (viz. obr. 9-20).

Editace kót
Pomocí editačních příkazů AutoCADu nebo editačních uzlů můžete editovat umístění kót. Editace pomocí uzlů je nejrychlejší a nejsnadnější způsob úpravy kót.

Každá kóta obsahuje množinu definičních bodů, malých teček, které jsou často překryty kótovacími čarami nebo geometrii kótovaného objektu. Definiční body definují umístění kóty. Každý definiční bod má uzel, ne každý uzel však znamená definiční bod. Jestliže tedy použijete k editaci kót uzly, není nutné znát umístění definičních bodů. Pokud však použijete k editaci kót příkazy, výběrová množina musí obsahovat veškeré definiční body kóty.

ŠRAFOVÁNÍ:

Šrafováním rozumíme vyplnění uzavřené plochy určitým šrafovacím vzorem nebo jednolitou barvou.
Existují tři základní typy šrafovacích vzorů:

  • Předdefinovaný: definice šrafovacích vzorů jsou dodány s programem. Nejčastěji užívaná metoda.
  • Definovaný uživatelem: šrafovaná plocha je vyplněna úsečkami, jejichž absolutní vzdálenost a sklon definuje uživatel při šrafování.
    Hranice šrafované plochy je možné určit dvěma základními způsoby:
  • Výběrem bodů: ukázáním bodu(ů) uvnitř šrafované plochy. Hranice jsou hledány automaticky. Toto je nejčastěji užívaný způsob.
  • Výběrem objektů: výběrem entit tvořících hranice. Podmínkou je, že hranice musí být tvořena samostatnými entitami, které nepřečnívají za obrys plochy – jinak šrafování „vyteče“
    Editace šrafování – šrafovací vzor, měřítko a úhel šrafovacího vzoru již existujících šraf můžeme změnit. Pomocí příkazů Posun, Protáhni nebo pomocí uzlů je možné editovat entity tvořící hranice šrafované plochy.

4. Program pro CAD. Souřadné systémy, zadávání souřadnic, kreslení základních objektů.

Souřadné systémy

Rozlišujeme dva základní souřadnicové systémy:
Kartézský souřadný systém: Pomocí tohoto standardního systému souřadnic umísťujete bod v trojrozměrném prostoru zadáním jeho vzdálenosti a směru od stanoveného počátku podél tří vzájemně kolmých os souřadného systému, označených X, Y, Z. Počátek je stanoven v bodě se souřadnicemi 0, 0, 0.
Polární souřadný systém: Pomocí tohoto standardního systému souřadnic umísťujete bod v ploše zadáním jeho vzdálenosti (poloměru) a úhlu od stanoveného počátku os souřadného systému, označených X, Y. Počátek je stanoven v bodě se souřadnicemi 0, 0 resp. ( 0<0 ).

Zadávání souřadnic

Absolutní
Absolutní pravoúhlé souřadnice jsou vždy měřeny z neměnného, pořád stejného počátku souřadného systému, jehož souřadnice jsou 0, 0, 0. Zadáváte-li absolutní souřadnice v AutoCADu z klávesnice, musíte zadat příslušné hodnoty pro osy X, Y a Z a oddělit je interpunkčním znaménkem, kterým je čárka. V případě dvourozměrného souřadného systému musíte tedy zadat hodnoty X, Y a v případě trojrozměrného souřadného systému musíte zadat hodnoty X, Y a Z.

Relativní
Relativní souřadnice se neodkazují k počátku souřadného systému, ale jsou vypočítány vzhledem k souřadnicím posledního bodu. Tuto jednodušší metodu můžete použít jak při zadávání relativních pravoúhlých, tak relativních polárních souřadnic. K rozlišení zápisu relativních souřadnic od zápisu absolutních souřadnic se používá symbol @ (zavináč); např. tedy [@20,-8] pro zápis relativních pravoúhlých souřadnic nebo [@31.4<25] pro zápis relativních polárních souřadnic.

KRESLENÍ ZÁKLADNÍCH OBJEKTŮ

Čára
V AutoCADu je základním objektem čára. Můžete vytvářet mnoho druhů čar – jednoduché úsečky, segmenty čar s oblouky nebo bez nich, rovnoběžné multičáry i úsečky nakreslené od ruky.
Nakreslení úsečky:
⦁    Z nabídky Kresli vyberte položku Úsečka
⦁    Vyberte počáteční bod. //Pomocí zadávání souřadnic.//
⦁    Vyberte koncový bod.
⦁    Vyberte koncový bod dalších segmentů.
⦁    Stiskem klávesy ENTER dokončete úsečku.

Křivka
Křivka je série spojených úseček nebo segmentů oblouků vytvořená jako jeden objekt. Chcete-li editovat všechny segmenty najednou, použijte křivky.
Nakreslení křivky:
⦁    Z nabídky Kresli vyberte položku Křivka
⦁    Vyberte první bod křivky.
⦁    Vyberte koncový bod každého segmentu křivky. //V menu příkazů volíme jednu z možností: úhel, střed, uzavři, úsečka, rádius, zpět, atd…//
⦁    Stiskem klávesy ENTER uzavřete křivku.

MULTIČARA
Multičára se skládá z jedné až šestnácti rovnoběžných úseček, které se nazývají prvky. Umístění prvků se provede tak, že pro každý prvek zadáte požadované posunutí od počátku multičáry.
Vytvoření multičáry:
⦁    Z nabídky Kresli vyberte položku Multi čára
⦁    Na výzvu Příkaz vyberte zadáním “s” styl.
⦁    Chcete-li zobrazit seznam dostupných stylů, zadejte název stylu nebo “?”.
⦁    Chcete-li multičáru zarovnat, zadejte a vyberte horní, nulové nebo dolní zarovnání.
⦁    Pokud chcete změnit měřítko mutličáry, zadejte “m” a poté zadejte nové měřítko.
⦁    Nyní nakreslete vlastní multičáru.
⦁    Vyberte počáteční bod.
⦁    Vyberte druhý bod.
⦁    Vyberte třetí bod.
⦁    Vyberte čtvrtý bod nebo zadáním “u” uzavřete multičáru. Popř. stiskem ENTER. //

Polygon
Polygony jsou křivky se 3 až 1024 stejnými stranami. Polygon můžete nakreslit pomocí pomyslné opsané nebo vepsané kružnice nebo zadáním koncových bodů jedné z hran polygonu. Protože mají polygony vždy všechny strany stejné, představují jednoduchý způsob kreslení čtverců a rovnostranných trojúhleníků.

Nakreslení vepsaných polygonů:
⦁    Z nabídky Kresli vyberte položku Polygon
⦁    Zadáním číslice “ ” určíte, kolik má mít polygon hran.
⦁    Vyberte střed polygonu.
⦁    Zadejte “v” (vepsaný polygon).
⦁    Vyberte poloměr.

Nakreslení opsaných polygonů:
⦁    Z nabídky Kresli vyberte položku Polygon
⦁    Zadáním číslice “ ” určíte, kolik má mít polygon hran.
⦁    Vyberte střed polygonu.
⦁    Zadejte “o” (opsaný polygon).
⦁    Vyberte poloměr.

Kružnice
Kružnice je jedním ze základních prvků autocadu.
Nakreslení kružnice:
⦁    Z nabídky Kresli vyberte položku Kružnice
⦁    Zadejte střed kružnice nebo zvolte kružnici třemi/dvěma body.
⦁    Zadejte poloměr.

KRESLENÍ OD RUKY
Nákres nakreslený od ruky se skládá z mnoha segmentů úseček. Každý segment může být buď samostatným objektem nebo křivkou. Nastavujete minimální délku nebo přírůstek segmentů. Kreslení od ruky je užitečné při kreslení nepravidelných hranic.

REŽIMY KRESLENÍ
V AutoCadu může využívat více režimu kreslení. Jejich zapínání/vypínání provádíme v dolní části okna.

Režim KROK
Pokud je tento režim ve stavu zapnuto, můžete ukazatelem pohybovat pouze po neviditelných bodech mřížky, majících nastavenou rozteč. V Nastavení kreslení můžete nastavit různé hodnoty.

Nastavení parametrů režimu KROK:
⦁    Z dialogu Nastavení kreslení v záložce krok a rastr.
⦁    Z příkazové řádky krok.

Zapnutí (vypnutí) režimu KROK
⦁    klepnutím na tlačítko Krok na stavovém řádku.

Režim RASTR
K soustavě neviditelných bodů kroku můžete připojit síť viditelných bodů. Tato viditelná síť je prostě nazývána rastr. Pokud je zapnuta volba Rastr, zobrazí se rastr s tou roztečí bodů, která je nastavena volbami X rozteč rastru a Y rozteč rastru. Nastavení vlastností provádíme také v nastavení Krok a Rastr. viz. Režim KROK

Zapnutí kroku:
⦁    Klepnutím na tlačítko Krok na stavovém řádku.

Režim ORTO
Příkaz ORTO omezuje pohyb kurzoru na vertikální nebo horizontální směr v závislosti na aktuálním úhlu natočení rastru.

Zapnutí režimu ORTO:
⦁    Klepnutím na tlačítko ORTO na stavovém řádku.

Uchopovací módy

⦁  okamžitý – slouží pro jeden následující krok, pro který má absolutní přednost před ostatními režimy.
Spuštění: Aktivovat okamžitý uchopovací režim můžeme přes místní nabídku s nástroji pro uchopování, kterou vyvoláte současným stiskem klávesy Shift a pravého tlačítka myši nebo – současným stiskem kláves Shift+Enter

⦁  trvalý – jedná se o režim, který pokud je nastaven a aktivován potom nabízí význačné body (definované pro trvalý režim uchopení) výkresu po celou dobu kreslení. //

3. Rastrová grafika. Úprava fotografií. Tvorba základních objektů. Práce s textem.

RASTROVÁ GRAFIKA. ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ. TVORBA ZÁKLADNÍCH OBJEKTŮ. PRÁCE S TEXTEM

• Na rozdíl od vektorové grafiky, kreslíme v pixelech a ne ve vektoru.
• Pixel = nejmenší grafický bod.
• Pixely nejsou tak ostré jako vektory, lépe se upravují a míchají.
• Mezi rastrové obrázky patří například fotografie.
• Upravovat fotky můžeme pomocí filtrů, ořezu, křivek, mazání, přibarvení, zaostření apod. Slouží nám k tomu panel nástrojů vlevo nebo ikony v pravé dolní části u každé vrstvy. Vrstvy můžeme skrývat a upravovat každou zvlášť.

Co vše se dá upravovat?

  • Ořez
  • Vyvážení barev
  • Expozice
  • Redukce šumu
  • Úrovně nebo křivky
  • Kontrast nebo křivky pro doladění kontrastu
  • Zostření/rozmazání
  • Černobílý filtr

Nejpoužívanější programy pro práci s rastrovou grafikou:

  • Adobe Photoshop
  • GIMP
  • Corel PHOTO-PAINT
  • Zoner Photo Studio apod

2. Vektorová grafika. Úprava křivek, práce s textem.

VEKTOROVÁ GRAFIKA. ÚPRAVA KŘIVEK, PRÁCE S TEXTEM

KŘIVKY

Nejčastěji zmiňovanou, z hlediska vykreslení nejsložitější a v mnoha kresbách nejdůležitější
součástí rastrových obrazů jsou křivky (tedy zakřivené čáry), které tvoří obrysy všech
složitějších objektů.
Základem většiny vektorových souborů jsou Bézierovy křivky definované dvěma základními body – počátkem, koncem a dvěma pomocnými (řídícími) body určujícími zakřivení.

Typy uzlů
• Symetrické uzly – mají stejně dlouhé směrové úsečky ležící v jedné přímce s opačnou orientací pro oba úseky křivky.
• Hladký uzel – má směrové úsečky v jedné přímce, ale nejsou stejně dlouhé.
• Ostrý vrchol – má směrové úsečky v různých směrech.

Tvarování křivek (práce s uzly)
S jednotlivými uzly můžeme manipulovat tak dlouho, dokud nedosáhneme uspokojivého výsledku pomocí:
• Bezier Tool – nástroj pro kreslení křivek pomocí uzlů a směrových úseček.
• Shape Tool (F10) – nástroj pro tvarování. Pro výběr všech bodů stiskněte kl. zkratku Ctrl + A (nebo obdélníkovou selekcí tažením myši).
• Convert Line To Curves  – klikněte na křivku a tažením tvarujte. Polohu křivky můžete měnit také tažením uzlů. Pro přesnější tvarování křivky použijte směrové úsečky.
• Můžete si libovolně přidávat body a to stiskem pravého tlačítka myši a funkcí Add (2x klik).
• Při kreslení tvaru můžete použít funkce, které vám tvarování hodně zjednoduší.

Převeďte si písmenko do křivek
Pomocí Ctrl+Q z něj uděláte křivkový objekt, který bude zvenku vypadat jako písmeno, nevýhodou je, že takto převedený text už nelze editovat jako text.

Chcete text tažený po křivce
Vezměte textový nástroj, podržte Ctrl a přibližte se k vaší požadované řídící křivce. Ikonka změní tvar na A s takovou vlnovkou. V ten okamžik klikněte a začněte psát.

Další možností je mít text v nějakém objektu.
Třeba něco jako obtékání objektu textem – vytvořte si objekt (čtverec) a napište do něj své prohlášení. Vezměte textový nástroj, stiskněte tentokráte Shift a klikněte na okraj objektu, pak už jen pište a formátujte.

Textu můžete přiřadit stín, interaktivní průhlednost, jakoukoli barevnou výplň, rozdělit ho, rozřezat ho nožem, přidat mu obálku a s její pomocí text jakkoli deformovat.

TEXT

• Řetězcový – písmo se chová jako každý jiný objekt.
Odstavcový – vymezíme rámeček, do kterého budeme psát. Chová se jako textové pole v textovém editoru.
Text na křivce – uděláme křivku a pak výběrem Text klikneme na křivku a píšeme.

Vytvořme řetězcový text
Vezměte nástroj text (F8) a klikněte kamkoli do plochy. Napište třeba slovo „Grafika“.
Změníme font, to uděláme jednoduše, vybereme-li tažením celý text a pomocí rozbalovacího menu mu přiřadíme požadovaný řez písma (font). Kliknutím potvrďte a je to.

Další možnosti formátování

• Velikost písma – buď vyberete z rozbalovacího menu hned vedle fontu, nebo ho tam vepište ručně anebo prostě chytněte jedno z postranních nebo rohových tažítek.
• Text je objekt, tudíž mu můžete přiřadit jakoukoli výplň a jakýkoli obrys – klepnutím na barevnou paletu anebo výběrem pomocí panelu nástrojů.
• Větší mezery mezi písmeny – vezměte nástroj tvořítko (F10), klikněte na váš text a potáhněte za pravou spodní ikonku ve tvaru šipky s dvěma svislými čarami směrem doprava.
• Potřebujete jedno písmenko více vlevo/vpravo/nahoru/dolů –  tvořítkem ho popadněte za ten malý čtvereček vpravo dole u konkrétního písmenka a posuňte si jej, kam potřebujete.

Older posts

© 2025 Maturita v kapse

Theme by Anders NorenUp ↑