Maturita v kapse

Maturitní helpdesk

Author: admin (page 4 of 5)

6. 3D modelování. Tvorba dílů.

3D MODELOVÁNÍ – SOLIDWORKS

SolidWorks je program pro modelování strojírenského designu. Jeho hlavní složkou je vytváření skic, modelování součástek a tvorba sestav ve 3D.
V prostředí programu SolidWorks můžeme vytvářet následující soubory:

⦁    Díl – 3D díl je základním stavebním kamenem programu SolidWorks. Dílem se rozumí model jedné součástky. Informace, které vznikají se ukládají do dokumentu .sldprt
⦁    Sestava – Sestava je soubor dílu, které spolu vytvářejí logický celek. Jsou definovány vazbami mezi těmito součástkami. Sestavy mohou obsahovat jak samotné díly, tak další sestavy (podsestavy). Součásti jsou pouze provázány se souborem sestavy .sldasm, což znamená, že dokument sestavy nemůže existovat bez dokumentu dílů.
⦁    Výkres – Výkres je grafickou prezentací modelu. Může být vytištěn nebo publikován v elektronické podobě. Tvoří základní část výrobní dokumentace. Soubory se ukládají do přípony .slddrw.

SKICA

Skica je 2D náčrt dílu, vytvořený z některé z rovin. (Přední, pravá, horní) Jeden díl může obsahovat více skic.
Skica musí být přesná a splňovat následující podmínky:
⦁    Musí být určena rovina skici.
⦁    Skica musí být plně určená, to znamená, že má pevně určenou polohu vůči počátku.
⦁    Je plně definovaná kótami nebo vztahy.
⦁    Musí ji tvořit uzavřená křivka.

V panelu nástrojů skici nalezneme spoustu nástrojů pro její editaci (kruh, elipsa, zaoblení, zkosení, obdélník, oříznutí, lineární/kruhové pole, atd.).

VAZBY

Vazby jsou důležitou součástí tvorby skici. Vztahy zaručují plné určení objektu (nedá se s ním hýbat, otáčet, atd.). Pevně určené vztahy skici změní barvu z modré na černou. Zda je skica plně určená vidíme i dole ve stavovém řádku.
Vazby můžete přidávat následujícím způsobem:
⦁    Při skicování umožňuje aplikace SolidWorks automaticky přidat vazby. Automatické vazby jsou přidávány na základě:
⦁    Odvozování
⦁    Zobrazení ukazatele
⦁    Zachycení skici a Rychlá zachycení.
⦁    Po dokončení rýsování můžete přidat vztahy ručně pomocí nástroje Přidat vztahy  nebo vybráním požadovaných komponent přes klávesu SHIFT. V levé části okna můžeme upravovat vazby.
⦁    Vazby můžeme odstraňovat pouhým označením obrázku vazby a zmáčknutím klávesy DELETE (musíme mít v menu Zobrazení nastaveno zobrazení vazeb skici).

Kótování

Kótování provádíme přes možnost „INTELIGENTNÍ KÓTA“. Musíme kontrolovat zvolené jednotky dokumentu, standardně na mmgs (milimetr, gram, sekunda). Kóty můžeme zadávat také pomocí vzorců. To umožňuje jednodušší opravy v případě předělávání výkresu.
Po vytvoření kóty klikneme na možnost upravit a přidat rovnicí.

Zobrazí se menu pro tvorbu rovnic, kde můžeme rovnice vytvářet, upravovat nebo mazat.
Př.: “D2@Skica1“=“(D1@Skica1)/2“ Kóta D2 bude mít poloviční velikost než D1.

Plně určená a neurčená skica

Plně určená skica je ta, u které jsou všechny čáry a křivky ve skice a jejich polohy popsány kótami nebo vztahy, případně obojím, a nelze je přesunout. Plně určené entity skici jsou znázorněny černě, neurčené modře.
Příklad upravení skici:
⦁    Upravte skicu.
⦁    Skica není plně určená, musíme dodělat požadované kóty a vazby.

Princip tvorby dílu:

⦁    Nejprve vytvoříme náčrt, kterému se říká Skica. Tento náčrt musí být plně určený buď kótami, nebo vztahy mezi jednotlivými objekty. Musí jej tvořit uzavřená křivka.
⦁    Ze zhotovené skici vytvoříme základní díl jedním ze dvou způsobů:
⦁    Přidat vysunutím – provede se vytažení skici směrem od povrchu skici do potřebné výšky.
Přidat rotací – Rotování skici podle zvolené osy.
⦁    Vytvořený základní díl můžeme dále upravovat tak, že k němu budeme přidávat nebo odebírat další těla (tvorba výstupků, prohlubenin, kopie lineárním/kruhovým polem).
Díly můžeme upravovat i zaoblováním nebo zkosením hran.

 Postup při tvorbě vysunutím:

⦁    Vyberte vytvořenou skicu.
⦁    Klepněte na jeden z nástrojů pro vysunutí:
⦁     Přidat vysunutím
⦁    Odebrat vysunutím.
⦁    Nastavte požadované vlastnosti a zmáčkněte OK.
Pozornost věnujme možnosti Tenkostěnný prvek. Ta umožňuje vytvářet duté objekty.
Postup při tvorbě rotací:
⦁    Vybereme skicu, kterou chceme rotovat.
⦁    Vybereme osu, podle které budeme skicu otáčet.
⦁    Zmáčkneme OK.
⦁    Následně vytvoředé díly můžeme zpětně upravovat, mazat.

Barva dílů
Barvu a optické vlastnosti můžete použít na celý díl, vybrané plochy nebo vybrané prvky (včetně ploch nebo křivek) nebo těla. Barvu můžete také upravit pomocí manipulace se stínovaným vzhledem modelu.
Příkaz Vzhledy   zobrazuje barvy ploch, prvků, těl a dílu a představuje zkratku pro úpravy barev.

5. Program pro CAD. Editační a modifikační příkazy, kótování, šrafování.

PROGRAM PRO CAD. EDITAČNÍ A MODIFIKAČNÍ PŘÍKAZY, KÓTOVÁNÍ, ŠRAFOVÁNÍ.

EDITAČNÍ FUNKCE

Umožňují úpravy již dříve nakreslených objektů. Editační příkazy se nacházejí v roletovém menu.

Modifikace:
Ikony volající příslušné funkce se nacházejí v nástrojovém panelu Modifikace.
Některé editační příkazy požadují specifikovat entity, které budou editovány. Vybírat objekty je možné různými způsoby.
Nejpoužívanější jsou tyto 3 základní způsoby:

  • Výběr entit ukázáním: pro výběr: levé tlačítko myši, pro odstranění SHIFT + levé tlačítko myši
  • Výběr entit oknem: klasický výběr – tzn. Kliknout a táhnout přes objekty, které chci označit. Platí pouze z leva do prava!!!
  • Výběr entit protínacím oknem: klasický výběr – tzn. Kliknout a táhnout přes objekty, které chci označit. Platí pouze zprava do leva!!!
  • Vymaž:
    Panel nástrojů: Modifikace -> Vymaž
    Roletové menu: Modifikace -> Vymaž
    Příkaz: vymaž (_erase)

Tímto příkazem se mohou vymazat objekty z výkresu. Objekty v AutoCADu lze mazat po označení také stiskem klávesy DELETE. Vymazané objekty lze obnovit příkazem Zpět.

Posun:
Panel nástrojů: Modifikace -> Posun
Roletové menu: Modifikace -> Posun
Příkaz: posun (_move)

Příkaz Posun přemístí vybraný objekt do nového místa. Posun objektu z referenčního bodu do nového místa můžeme zadat přímo myší nebo naznačíme směr posunutí myší a do příkazové řádky zadáme vzdálenost posunu nebo určíme posun relativními souřadnicemi (@posun ve směru osy X, posun ve směru osy Y).

Kopírovat:
Panel nástrojů: Modifikace -> Kopíruj
Roletové menu: Modifikace -> Kopírovat
Příkaz: kopie (_copy)

Příkaz kopíruje (duplikuje) vybrané objekty na nové místo ve výkresu. Vzdálenost a směr kopírování jsou dány vektorem posunutí z referenčního bodu na nové místo. Kopírování je ukončeno stisknutím klávesy ENTER nebo pravým tlačítkem myši.

Otočit:
Panel nástrojů: Modifikace -> Otočit
Roletové menu: Modifikace -> Natočit
Příkaz: otoč (_rotate)

Příkaz umožňuje otočit vybrané objekty kolem zadaného referenčního bodu, který je zároveň středem otáčení. Pokud použijeme v příkazové řádce parametr Kopie, můžeme vybrané objekty otočením zároveň zkopírovat. Úhel otočení můžeme zadat levým tlačítkem myši nebo číselnou hodnotou do příkazové řádky.

Oříznout:
Panel nástrojů: Modifikace -> Oříznout
Roletové menu: Modifikace -> Oříznout
Příkaz: ořež (_trim)

Parametry příkazu: [Napříč/Křížení/Promítání/Hrana/Vymazat/Zpět].
Příkaz ořez umožňuje odstranit (oříznout) části vybraných objektů, přičemž ořezávající hranou je objekt výkresu. Po zadání příkazu je třeba vybrat nejprve ořezávající hrany a až po ukončení jejich výběru (klávesou ENTER nebo pravým tlačítkem myši) vybíráme části objektů, které chceme odstranit (oříznout). Ořezávat lze jak otevřené tak i uzavřené objekty (obdélník, polygon, kružnice).

Prodloužit:
Panel nástrojů: Modifikace -> Prodloužit
Roletové menu: Modifikace -> Prodluž
Příkaz: prodluž (_extend)

Parametry příkazu: [Napříč/Křížení/Promítání/Hrana/Zpět]
Příkaz prodlužuje vybrané objekty (oblouky, úsečky, otevřené křivky) k vybraným hranicím jiných objektů. Postu při prodlužování je analogický příkazu Ořez. Nejprve vybíráme hranice a po ukončení výběru hraničních objektů, ukazujeme, co se má prodloužit.

KÓTY

Kótování je proces vkládání poznámek o rozměrech do výkresu.
Při tvorbě kót AutoCAD použije kótovací styl, který je v danou chvíli aktuální. Dokud nenastavíte jako aktuální jiný styl, AutoCAD kótám přiřadí výchozí styl Standard.

Zvolte položku Styl…z roletového menu Kóty – objeví se dialogové okno s možnostmi nastavení.

Tvorba lineárních kót
Lineární kóty vytvářejí míry, vzdálenosti mezi dvěma body v rovině XY. Můžete vybrat body nebo objekt. K dispozici máme tři typy lineárních kót:

  • Horizontální: zobrazuje míru vzdálenosti mezi dvěma body rovnoběžně s osou X.
  • Vertikální: zobrazuje míru vzdálenosti mezi dvěma body rovnoběžně s Y.
  • Otočené: zobrazuje míru vzdálenosti mezi dvěma body v zadané orientaci.

I když AutoCAD měří všechny tři kóty ze stejného bodu, míry se liší, neboť lineární vzdálenosti nejsou stejné. Jakmile začnete vytvářet lineární kótu, AutoCAD automaticky vytvoří horizontální nebo vertikální míru podle toho, kam jste kótu umístili. Typ lineární kóty lze také zadat explicitně:

  • Z nabídky Kóty vyberte položku Přímá.
  • Vyberte první bod kóty  nebo stiskněte klávesu Enter pro vybrání objektu, který chcete kótovat.
  • Vyberte druhý bod kóty.
  • Na výzvu Zadejte umístění kótovací čáry nebo [Mtext/Text/úheL/ Horizontální/Vertikální/Otočená]: vyberte umístění kótovací čáry. Volbou O (jako Otočená) zvolíte otočný typ lineárních kót.
  • Někdy může být užitečné použít V (jako Vertikální) nebo H (jako Horizontální) pro nastavení pevné volby.

Tvorba šikmých kót
Šikmé kóty se používají k vytváření lineárních kót šikmých podle kótovacích bodů.
Postupujte v těchto krocích:

  • Z nabídky Kóty vyberte Šikmá.
  • Vyberte první bod kóty nebo stiskněte klávesu Enter pro vybrání objektu, který chcete kótovat.
  • Vyberte druhý bod kóty.
  • Na výzvu Zadejte umístění kótovací čáry nebo [Mtext/Text/úHel]: vyberte umístění kótovací čáry. Zadáním M (jako Mtext) editujete text kóty pomocí víceřádkového textového editoru, zadáním T (jako Text) editujete text kóty pomocí příkazového řádku. Zadáním H (jako úHel) otočíte úhel textu kóty.

Tvorba kót poloměru a průměru
Pomocí kót poloměru a průměru můžete měřit poloměr nebo průměr kružnic a oblouků.
Postupujte v těchto krocích:

  • Z nabídky Kóty vyberte položku Poloměr nebo Průměr
  • Vyberte oblouk nebo kružnici: vyberte požadovaný objekt.
  • Na výzvu Zadejte umístění kótovací čáry nebo [Mtext/Text/úHel]: vyberte umístění kótovací čáry (bod b1). Zadáním M (jako Mtext) editujete text kóty pomocí víceřádkového textového editoru, zadáním T (jako Text) editujete text kóty pomocí příkazového řádku. Zadáním H (jako úHel) otočíte úhel textu kóty (viz. obr. 9-20).

Editace kót
Pomocí editačních příkazů AutoCADu nebo editačních uzlů můžete editovat umístění kót. Editace pomocí uzlů je nejrychlejší a nejsnadnější způsob úpravy kót.

Každá kóta obsahuje množinu definičních bodů, malých teček, které jsou často překryty kótovacími čarami nebo geometrii kótovaného objektu. Definiční body definují umístění kóty. Každý definiční bod má uzel, ne každý uzel však znamená definiční bod. Jestliže tedy použijete k editaci kót uzly, není nutné znát umístění definičních bodů. Pokud však použijete k editaci kót příkazy, výběrová množina musí obsahovat veškeré definiční body kóty.

ŠRAFOVÁNÍ:

Šrafováním rozumíme vyplnění uzavřené plochy určitým šrafovacím vzorem nebo jednolitou barvou.
Existují tři základní typy šrafovacích vzorů:

  • Předdefinovaný: definice šrafovacích vzorů jsou dodány s programem. Nejčastěji užívaná metoda.
  • Definovaný uživatelem: šrafovaná plocha je vyplněna úsečkami, jejichž absolutní vzdálenost a sklon definuje uživatel při šrafování.
    Hranice šrafované plochy je možné určit dvěma základními způsoby:
  • Výběrem bodů: ukázáním bodu(ů) uvnitř šrafované plochy. Hranice jsou hledány automaticky. Toto je nejčastěji užívaný způsob.
  • Výběrem objektů: výběrem entit tvořících hranice. Podmínkou je, že hranice musí být tvořena samostatnými entitami, které nepřečnívají za obrys plochy – jinak šrafování „vyteče“
    Editace šrafování – šrafovací vzor, měřítko a úhel šrafovacího vzoru již existujících šraf můžeme změnit. Pomocí příkazů Posun, Protáhni nebo pomocí uzlů je možné editovat entity tvořící hranice šrafované plochy.

4. Program pro CAD. Souřadné systémy, zadávání souřadnic, kreslení základních objektů.

Souřadné systémy

Rozlišujeme dva základní souřadnicové systémy:
Kartézský souřadný systém: Pomocí tohoto standardního systému souřadnic umísťujete bod v trojrozměrném prostoru zadáním jeho vzdálenosti a směru od stanoveného počátku podél tří vzájemně kolmých os souřadného systému, označených X, Y, Z. Počátek je stanoven v bodě se souřadnicemi 0, 0, 0.
Polární souřadný systém: Pomocí tohoto standardního systému souřadnic umísťujete bod v ploše zadáním jeho vzdálenosti (poloměru) a úhlu od stanoveného počátku os souřadného systému, označených X, Y. Počátek je stanoven v bodě se souřadnicemi 0, 0 resp. ( 0<0 ).

Zadávání souřadnic

Absolutní
Absolutní pravoúhlé souřadnice jsou vždy měřeny z neměnného, pořád stejného počátku souřadného systému, jehož souřadnice jsou 0, 0, 0. Zadáváte-li absolutní souřadnice v AutoCADu z klávesnice, musíte zadat příslušné hodnoty pro osy X, Y a Z a oddělit je interpunkčním znaménkem, kterým je čárka. V případě dvourozměrného souřadného systému musíte tedy zadat hodnoty X, Y a v případě trojrozměrného souřadného systému musíte zadat hodnoty X, Y a Z.

Relativní
Relativní souřadnice se neodkazují k počátku souřadného systému, ale jsou vypočítány vzhledem k souřadnicím posledního bodu. Tuto jednodušší metodu můžete použít jak při zadávání relativních pravoúhlých, tak relativních polárních souřadnic. K rozlišení zápisu relativních souřadnic od zápisu absolutních souřadnic se používá symbol @ (zavináč); např. tedy [@20,-8] pro zápis relativních pravoúhlých souřadnic nebo [@31.4<25] pro zápis relativních polárních souřadnic.

KRESLENÍ ZÁKLADNÍCH OBJEKTŮ

Čára
V AutoCADu je základním objektem čára. Můžete vytvářet mnoho druhů čar – jednoduché úsečky, segmenty čar s oblouky nebo bez nich, rovnoběžné multičáry i úsečky nakreslené od ruky.
Nakreslení úsečky:
⦁    Z nabídky Kresli vyberte položku Úsečka
⦁    Vyberte počáteční bod. //Pomocí zadávání souřadnic.//
⦁    Vyberte koncový bod.
⦁    Vyberte koncový bod dalších segmentů.
⦁    Stiskem klávesy ENTER dokončete úsečku.

Křivka
Křivka je série spojených úseček nebo segmentů oblouků vytvořená jako jeden objekt. Chcete-li editovat všechny segmenty najednou, použijte křivky.
Nakreslení křivky:
⦁    Z nabídky Kresli vyberte položku Křivka
⦁    Vyberte první bod křivky.
⦁    Vyberte koncový bod každého segmentu křivky. //V menu příkazů volíme jednu z možností: úhel, střed, uzavři, úsečka, rádius, zpět, atd…//
⦁    Stiskem klávesy ENTER uzavřete křivku.

MULTIČARA
Multičára se skládá z jedné až šestnácti rovnoběžných úseček, které se nazývají prvky. Umístění prvků se provede tak, že pro každý prvek zadáte požadované posunutí od počátku multičáry.
Vytvoření multičáry:
⦁    Z nabídky Kresli vyberte položku Multi čára
⦁    Na výzvu Příkaz vyberte zadáním “s” styl.
⦁    Chcete-li zobrazit seznam dostupných stylů, zadejte název stylu nebo “?”.
⦁    Chcete-li multičáru zarovnat, zadejte a vyberte horní, nulové nebo dolní zarovnání.
⦁    Pokud chcete změnit měřítko mutličáry, zadejte “m” a poté zadejte nové měřítko.
⦁    Nyní nakreslete vlastní multičáru.
⦁    Vyberte počáteční bod.
⦁    Vyberte druhý bod.
⦁    Vyberte třetí bod.
⦁    Vyberte čtvrtý bod nebo zadáním “u” uzavřete multičáru. Popř. stiskem ENTER. //

Polygon
Polygony jsou křivky se 3 až 1024 stejnými stranami. Polygon můžete nakreslit pomocí pomyslné opsané nebo vepsané kružnice nebo zadáním koncových bodů jedné z hran polygonu. Protože mají polygony vždy všechny strany stejné, představují jednoduchý způsob kreslení čtverců a rovnostranných trojúhleníků.

Nakreslení vepsaných polygonů:
⦁    Z nabídky Kresli vyberte položku Polygon
⦁    Zadáním číslice “ ” určíte, kolik má mít polygon hran.
⦁    Vyberte střed polygonu.
⦁    Zadejte “v” (vepsaný polygon).
⦁    Vyberte poloměr.

Nakreslení opsaných polygonů:
⦁    Z nabídky Kresli vyberte položku Polygon
⦁    Zadáním číslice “ ” určíte, kolik má mít polygon hran.
⦁    Vyberte střed polygonu.
⦁    Zadejte “o” (opsaný polygon).
⦁    Vyberte poloměr.

Kružnice
Kružnice je jedním ze základních prvků autocadu.
Nakreslení kružnice:
⦁    Z nabídky Kresli vyberte položku Kružnice
⦁    Zadejte střed kružnice nebo zvolte kružnici třemi/dvěma body.
⦁    Zadejte poloměr.

KRESLENÍ OD RUKY
Nákres nakreslený od ruky se skládá z mnoha segmentů úseček. Každý segment může být buď samostatným objektem nebo křivkou. Nastavujete minimální délku nebo přírůstek segmentů. Kreslení od ruky je užitečné při kreslení nepravidelných hranic.

REŽIMY KRESLENÍ
V AutoCadu může využívat více režimu kreslení. Jejich zapínání/vypínání provádíme v dolní části okna.

Režim KROK
Pokud je tento režim ve stavu zapnuto, můžete ukazatelem pohybovat pouze po neviditelných bodech mřížky, majících nastavenou rozteč. V Nastavení kreslení můžete nastavit různé hodnoty.

Nastavení parametrů režimu KROK:
⦁    Z dialogu Nastavení kreslení v záložce krok a rastr.
⦁    Z příkazové řádky krok.

Zapnutí (vypnutí) režimu KROK
⦁    klepnutím na tlačítko Krok na stavovém řádku.

Režim RASTR
K soustavě neviditelných bodů kroku můžete připojit síť viditelných bodů. Tato viditelná síť je prostě nazývána rastr. Pokud je zapnuta volba Rastr, zobrazí se rastr s tou roztečí bodů, která je nastavena volbami X rozteč rastru a Y rozteč rastru. Nastavení vlastností provádíme také v nastavení Krok a Rastr. viz. Režim KROK

Zapnutí kroku:
⦁    Klepnutím na tlačítko Krok na stavovém řádku.

Režim ORTO
Příkaz ORTO omezuje pohyb kurzoru na vertikální nebo horizontální směr v závislosti na aktuálním úhlu natočení rastru.

Zapnutí režimu ORTO:
⦁    Klepnutím na tlačítko ORTO na stavovém řádku.

Uchopovací módy

⦁  okamžitý – slouží pro jeden následující krok, pro který má absolutní přednost před ostatními režimy.
Spuštění: Aktivovat okamžitý uchopovací režim můžeme přes místní nabídku s nástroji pro uchopování, kterou vyvoláte současným stiskem klávesy Shift a pravého tlačítka myši nebo – současným stiskem kláves Shift+Enter

⦁  trvalý – jedná se o režim, který pokud je nastaven a aktivován potom nabízí význačné body (definované pro trvalý režim uchopení) výkresu po celou dobu kreslení. //

3. Rastrová grafika. Úprava fotografií. Tvorba základních objektů. Práce s textem.

RASTROVÁ GRAFIKA. ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ. TVORBA ZÁKLADNÍCH OBJEKTŮ. PRÁCE S TEXTEM

• Na rozdíl od vektorové grafiky, kreslíme v pixelech a ne ve vektoru.
• Pixel = nejmenší grafický bod.
• Pixely nejsou tak ostré jako vektory, lépe se upravují a míchají.
• Mezi rastrové obrázky patří například fotografie.
• Upravovat fotky můžeme pomocí filtrů, ořezu, křivek, mazání, přibarvení, zaostření apod. Slouží nám k tomu panel nástrojů vlevo nebo ikony v pravé dolní části u každé vrstvy. Vrstvy můžeme skrývat a upravovat každou zvlášť.

Co vše se dá upravovat?

  • Ořez
  • Vyvážení barev
  • Expozice
  • Redukce šumu
  • Úrovně nebo křivky
  • Kontrast nebo křivky pro doladění kontrastu
  • Zostření/rozmazání
  • Černobílý filtr

Nejpoužívanější programy pro práci s rastrovou grafikou:

  • Adobe Photoshop
  • GIMP
  • Corel PHOTO-PAINT
  • Zoner Photo Studio apod

2. Vektorová grafika. Úprava křivek, práce s textem.

VEKTOROVÁ GRAFIKA. ÚPRAVA KŘIVEK, PRÁCE S TEXTEM

KŘIVKY

Nejčastěji zmiňovanou, z hlediska vykreslení nejsložitější a v mnoha kresbách nejdůležitější
součástí rastrových obrazů jsou křivky (tedy zakřivené čáry), které tvoří obrysy všech
složitějších objektů.
Základem většiny vektorových souborů jsou Bézierovy křivky definované dvěma základními body – počátkem, koncem a dvěma pomocnými (řídícími) body určujícími zakřivení.

Typy uzlů
• Symetrické uzly – mají stejně dlouhé směrové úsečky ležící v jedné přímce s opačnou orientací pro oba úseky křivky.
• Hladký uzel – má směrové úsečky v jedné přímce, ale nejsou stejně dlouhé.
• Ostrý vrchol – má směrové úsečky v různých směrech.

Tvarování křivek (práce s uzly)
S jednotlivými uzly můžeme manipulovat tak dlouho, dokud nedosáhneme uspokojivého výsledku pomocí:
• Bezier Tool – nástroj pro kreslení křivek pomocí uzlů a směrových úseček.
• Shape Tool (F10) – nástroj pro tvarování. Pro výběr všech bodů stiskněte kl. zkratku Ctrl + A (nebo obdélníkovou selekcí tažením myši).
• Convert Line To Curves  – klikněte na křivku a tažením tvarujte. Polohu křivky můžete měnit také tažením uzlů. Pro přesnější tvarování křivky použijte směrové úsečky.
• Můžete si libovolně přidávat body a to stiskem pravého tlačítka myši a funkcí Add (2x klik).
• Při kreslení tvaru můžete použít funkce, které vám tvarování hodně zjednoduší.

Převeďte si písmenko do křivek
Pomocí Ctrl+Q z něj uděláte křivkový objekt, který bude zvenku vypadat jako písmeno, nevýhodou je, že takto převedený text už nelze editovat jako text.

Chcete text tažený po křivce
Vezměte textový nástroj, podržte Ctrl a přibližte se k vaší požadované řídící křivce. Ikonka změní tvar na A s takovou vlnovkou. V ten okamžik klikněte a začněte psát.

Další možností je mít text v nějakém objektu.
Třeba něco jako obtékání objektu textem – vytvořte si objekt (čtverec) a napište do něj své prohlášení. Vezměte textový nástroj, stiskněte tentokráte Shift a klikněte na okraj objektu, pak už jen pište a formátujte.

Textu můžete přiřadit stín, interaktivní průhlednost, jakoukoli barevnou výplň, rozdělit ho, rozřezat ho nožem, přidat mu obálku a s její pomocí text jakkoli deformovat.

TEXT

• Řetězcový – písmo se chová jako každý jiný objekt.
Odstavcový – vymezíme rámeček, do kterého budeme psát. Chová se jako textové pole v textovém editoru.
Text na křivce – uděláme křivku a pak výběrem Text klikneme na křivku a píšeme.

Vytvořme řetězcový text
Vezměte nástroj text (F8) a klikněte kamkoli do plochy. Napište třeba slovo „Grafika“.
Změníme font, to uděláme jednoduše, vybereme-li tažením celý text a pomocí rozbalovacího menu mu přiřadíme požadovaný řez písma (font). Kliknutím potvrďte a je to.

Další možnosti formátování

• Velikost písma – buď vyberete z rozbalovacího menu hned vedle fontu, nebo ho tam vepište ručně anebo prostě chytněte jedno z postranních nebo rohových tažítek.
• Text je objekt, tudíž mu můžete přiřadit jakoukoli výplň a jakýkoli obrys – klepnutím na barevnou paletu anebo výběrem pomocí panelu nástrojů.
• Větší mezery mezi písmeny – vezměte nástroj tvořítko (F10), klikněte na váš text a potáhněte za pravou spodní ikonku ve tvaru šipky s dvěma svislými čarami směrem doprava.
• Potřebujete jedno písmenko více vlevo/vpravo/nahoru/dolů –  tvořítkem ho popadněte za ten malý čtvereček vpravo dole u konkrétního písmenka a posuňte si jej, kam potřebujete.

1. Vektorová grafika. Tvorba základních objektů. Barvy.

VEKTOROVÁ GRAFIKA

  • Obrázky ve vektorové grafice jsou tvořeny pomocí základních objektů a
    jejich vlastností.
  • Vektorovými obrázky jsou například vizitky, loga firem, reklamní letáky atd.
  • Základní zobrazovací prvek je vektor.
  • Zobrazené objekty jsou určeny svým okrajem pomocí křivky vypočtené
    ze vzorce.
  • Data jsou uložena jako seznam kreslicích instrukcí, formáty souborů jsou
    příslušné určitému programu, např. cdr, ai.
  • Nejznámější editory jsou CorelDRAW, Adobe Illustrator, Zoner Callisto.

Výhody:

  • Možnost libovolné změny velikosti obrázku bez ztráty kvality.
  • Malá velikost pro čárovou (kreslenou) grafiku.

Nevýhody:

  • Pro většinu zobrazovacích zařízení je nutno převést na rastrový obrázek.
  • Neexistuje jednotný formát -> problémy s otvíráním a přenosem souborů.

Typické přípony souborů: pdf, ps, ttf, zmf, dwg, cdr

TVORBA OBJEKTŮ

Objekty, které chceme vytvořit, vytvoříme pomocí nástrojů v panelu nástrojů. Vybraný objekt je zakliknutý. Můžeme vytvořit téměř vše.

JEDNODUCHÉ OBJEKTY

Jednotlivé prvky obrazu jsou samostatné objekty, které se vzájemně neovlivňují. Objekt obrazu je definován samostatně, nezávisí na okolí a okolních objektech, může být samostatně upravován přesouván nebo smazán.
a) Nejjednodušším objektem vektorového obrazu je rovná čára, která je definována souřadnicemi počátečního a koncového bodu.
b) Čára může být lomená, definovaná několika body.
c) Uzavřením čar (spojením s výchozím bodem) získáme tvar.

PŘEDDEFINOVANÉ TVARY

Kreslení veškerých objektů pomocí čar je ale poměrně komplikované a zdlouhavé. Další obvyklou součástí vektorového obrazu jsou tedy předdefinované tvary – především obdélník (čtverec), elipsa a kruh a mnohé další. Obdélník je definován pozicí, šířkou a výškou. Kruh středem a poloměrem.

HLAVNÍ OBJEKTY

• Čára od ruky- není uzavřená a se nedá vyplnit barvou (př. Plechovkou).
• Bézierova křivka – je dána bodem a tečnou.
• Úsečka – kreslí se bezpérovou křivkou. Stačí kliknout na místo, kde chceme počáteční bod a na místo kde chceme koncový bod, pro kreslení pod úhlem zmáčkni CTRL
• Lomená čára –  pokud chceme uzavřený obrazec, můžeme poslední kliknutí umístit do prvního bodu. Uzavřený objekt můžeme vyplnit barvou.
• Tvar – volbou tvar můžeme nakreslit čtverec, obdélník, hvězdu, mnohoúhelníky, kruh. Tvar můžeme vybarvit.

Seskupení objektů – objekty poskládám do tvaru jaký chci, označím všechny v pravé části okna a pravým tlačítkem myši kliknu na „seskupit“ (vytvoří se jeden objekt) nebo jej mohu dát do skupiny (později je mohu rozdělit na samostatné objekty).

BARVY

Základní atribut pro definici obrazu:
• definuje se u každého bodu či křivky
• vychází se z několika základních barev
• barevná paleta – složena z barev, které jsou vytvořeny kombinací základních barev.

Barevný model

• Definuje základní barvy.
• Popisuje způsob míchání barev.
• RGB, CMYK, HSV, HLS a YUV.

RGB

• Základem tohoto barevného prostoru jsou tři barevná světla (tři základní barvy):
– R – red (červená)
– G – green (zelená)
– B – blue (modrá)
• Sloučením červeného, zeleného a modrého světla (v intenzitě 0-255) vznikne barva.
• V barevném prostoru RGB jsou všechny barvy vytvářeny postupným přidáváním (přičítáním) tří barevných světel s různou intenzitou do černé. Se zvyšující se intenzitou barevných světel se výsledná barva přibližuje bílé.
• U každé primární barvy (červené, zelené a modré) lze rozlišit celkem 256 stupňů intenzity.

• Zařízení, které jej používají:
– monitor, dataprojektor
– digitální fotoaparát, scanner

CMYK

• Je to barevný model založený na subtraktivním míchání barev (mícháním od sebe barvy odčítáme, tedy omezujeme barevné spektrum, které se odráží od povrchu).
Obsahuje 4 základní barvy:
– C – cyan (azurová)
– M – magenta (purpurová)
– Y – yellow (žlutá)
– K – black (černá)

Míchání skutečných barev

Například:
• žlutá + azurová = zelená
• bílá barva = absence základních barev
• černá barva = samostatná barva – nebo smícháním všech tří barev CMY – je to spíše tmavě šedá.
Použití – tiskoviny – veškeré barevné obrázky v knihách, novinách a časopisech apod.

Převody mezi barevnými modely

• Jeden obrázek může být uložen buď v RGB, nebo CMYK.
• Při převodu se mírně změní obraz a jeho specifické barvy.
• Zářivé barvy v RGB nejsou  v CMYK  tak zářivé – při opětovném převodu do RGB se tyto barvy již neobnoví.

Barevná hloubka

• Popisuje  kolik bitů je potřeba k popisu konkrétní barvy.
• Čím větší je barevná hloubka – tím více barev – vyšší kvalita obrázku.
• Druhy: 8 bitová, 16 bitová (216 barev), 18 bitová, 24 bitová a 32 bitová.

 

Ke stažení:

01_vektorova_grafika

12. OS Linux, základní popis, vlastnosti, odlišnost Linuxu od jiných OS, instalace, základy správy systému.

OS Linux, základní popis, vlastnosti, odlišnost Linuxu od jiných OS, instalace, základy správy systému.

GNU/Linux

Základní popis a vlastnosti

GNU/Linux nebo jen krátce Linux je v informatice označení pro operační systém založený na Linuxovem jádru. Linux je šířen v podobě distribucí, které je snadné nainstalovat nebo přímo používat (tzv. Live CD). Zároveň se díky použitým licencím jedná o volně šiřitelný software, takže je možné ho nejen volně používat, ale i dále upravovat a distribuovat.

Linuxové jádro je koncipováno jako jednolitá část kódu s podporou načítání externích modulů. Toho se využívá ke zvýšení stability, urychlení běhu jádra, zmenšení velikosti samotného jádra a zmenšení paměťových nároků.

Jádro Linuxu umožňuje spouštět více programů (úloh) najednou. Každý program se může skládat z jednoho nebo více procesů, takže říkáme, že jde o víceúlohový systém. Každý proces potom může mít jeden nebo více podprocesů. Operační systémy, které umožňují běh více procesů, nebo dokonce podprocesů současně, jsou schopny využít i vícejádrové a víceprocesorové počítače a výrazně zefektivnit práci uživatele.

Zatímco u Windows existuje jen jedno pevné grafické rozhraní (třeba i s více vzhledovými módy), u Linuxu existuje podstatně větší variabilita. Nad jádrem je obvykle vystavěno textové ovládací rozhraní, nad nímž pak funguje grafická nástavba.

Terminál

Čím lépe ovládáte svůj operační systém, tím více asi budete příkazový řádek používat. Práce v něm je totiž rychlá a také velmi pohodlná. Buď pracujete v textovém režimu, nebo si můžete v grafickém prostředí spustit nějakou emulaci terminálu. V příkazovém řádku Linuxu na vás číhá program, kterému se říká příkazový interpret nebo také shell. Čeká na vaše příkazy, vykonává je, spouští za vás procesy a podobně. Různorodost Linuxu vás ani zde nezklame. Příkazových interpretů existuje také několik (mezi nejznámější patří asi bash, sh nebo csh).

Odlišnosti od jiných operačních systémů

Předně je třeba říci, že Linux využívá unixové jádro a respektuje základní Unixové metody, přístupy a technologie. Linux je šířen jako open source – to znamená, že je nejen možné jej bezplatně používat, ale také že jsou k dispozici všechny zdrojové kódy, a každý, kdo by chtěl, si je může upravit dle vlastních potřeb.

Dost možná největším rozdílem mezi operačními systémy z pohledu uživatele je instalace aplikací a jejich správa. Zatímco ve Windows jsou programy instalované instalátory a o jejich aktualizace se musí starat sám uživatel (případně výrobce softwaru), v Linuxu je situace odlišná. Do systému se přidávají balíčky, které jsou zanesené do repozitářů (ty si lze představit jako knihovnu s aplikacemi).

Běžná instalace aplikací probíhá tak, že si uživatel vybere ze seznamu předpřipravených aplikací ty, které chce nainstalovat, a systém si poradí se vším potřebným. Tento koncept má řadu výhod – uživatel nemusí znát názvy programů, ale stačí mu, když si ve vyhledávači softwaru, který je obvykle součástí distribuce, napíše, co vlastně potřebuje, a jen si vybere z nabízených variant.

Instalace

V současné době je linuxové jádro na takové úrovni, že by měl být schopen zvládnout instalaci linuxové distribuce i začátečník. Pro seznámení se s Linuxem a pro první krůčky v jeho prostředí bych však doporučoval použít některou z tzv. „live“ distribuci na CD či DVD, kterých je k dispozici celá řada.

  1. Nejprve musíte spustit nějaký systém, který obsahuje základní nástroje pro rozdělení disku, tvorbu souborových systémů, rozbalování balíků a kopírování souborů. Může to být instalační CD, live distribuce, disketa, USB klíčenka, nebo jiný již nainstalovaný systém.
  2. Rozdělíte disk a vytvoříte příslušné diskové oddíly, které pak naformátujete
  3. Na vytvořené diskové oddíly zkopírujete základní systém, ev. doinstalujete požadované balíky
  4. Upravíte konfiguraci, do zaváděcího sektoru nainstalujete zavaděč a restartujete

Na rozdíl od jiných OS, je linuxovému jádru srdečně jedno kam ho vrazíte. Detekci hardware si provádí při startu, a pokud má k dispozici všechny potřebné moduly (ovladače) prakticky vždy najede do stavu kdy s ním lze již něco dělat.

Správa systému

všechna důležitá nastavení jsou v Linuxu uložena v obyčejných textových souborech. Zkušený správce proto potřebuje jen textový editor.

Administrací (správou systému), rozumíme všechny činnosti, které je nutno pravidelně vykonávat, aby počítačový systém zůstal v provozuschopném stavu. Zahrnuje například zálohování souborů (v případě potřeby jejich obnovování), instalaci nových programů, vytváření uživatelských účtů (jejich mazání v případě, že jsou nepotřebné), kontroly a opravy případných poškození systému souborů a další. Když si počítač představíte jako dům, pak by správou systému byla jeho údržba. Ta by zahrnovala například úklid, zasklívání rozbitých oken a další podobné věci. Místo prostého pojmu „údržba systému“ se používá termín „administrace“, aby tato oblast nevypadala na první pohled zas až tak jednoduše.

Distribuce

  • Debian
  • Fedora
  • Red Hat
  • Slackware
  • Gentoo
  • OpenSUSE
  • SUSE Linux Enterprise
  • Ubuntu
  • A další…

11. OS Windows servery, základní vlastnosti a činnosti, instalace, základy správy systému.

OS Windows servery, základní vlastnosti a činnosti, instalace, základy správy systému.

Windows NT

Nejsou vybudovány na DOSu, ale představují samostatný operační systém. Všechna známá omezení aktuální verze Windows, jako například správa paměti, nebo systému souborů, odpadají. DOSovské aplikace mohou být přesto provozovány, protože Windows NT stejně jako Windows 3.1 nebo OS/2 využívají virtuální mód procesorů 80×86. DOSovské aplikace, jenž přistupují přímo na hardware počítače nejsou podporovány, protože by tím mohly narušit bezpečnost a stabilitu celého systému

Windows 2000 Server

Skupina systémů Windows 2000 Server staví na systému Windows NT a zahrnuje:
Systém Windows 2000 Server je novou verzí systému Windows NT Server 4.0. Jedná se o víceúčelový operační systém pro podniky všech velikostí.
Systém Windows 2000 Advanced Server je novou verzí systému Windows NT Server Enterprise Edition. Tento operační systém je určen pro elektronický obchod a obchodní aplikace.
Systém Windows 2000 Datacenter Server je největším členem skupiny systémů Windows Server. Jedná se o operační systém pro obchodní řešení vyžadující nejvyšší úroveň škálovatelnosti.

Windows Server 2003

V roce 2003 představený Windows Server 2003 je čistě serverovým produktem (není dostupný jako Workstation) a k jeho vlastnostem patří zejména propracovanější bezpečnost, lepší robustnost a správa systémů. Je základem pro další celou rodinu serverových produktů Microsoftu.

Řada systémů Windows Server 2003 využívá to nejlepší z technologie Windows 2000 Server a usnadňuje zavedení, správu a použití. Výsledkem je vysoce produktivní infrastruktura.

Od Windows Server 2003 používá systém role pro jednotlivé úkoly.

Windows Server 2008

Windows Server 2008 vychází ze stejného kódu jako Windows Vista (jádro Windows NT 6.0 kernel), se kterou sdílí mnoho ze své funkcionality a architektury. Automaticky tak těží z výhod nových technologií spojených s vývojem Windows Vista, jako je přebudovaný síťový modul (IPv6, nativní podpora bezdrátových sítí nebo zvýšení rychlosti a bezpečnosti), lepší podpora instalačních obrazů, spouštění a zálohování, širší možnosti diagnostiky, monitoringu a záznamu událostí serveru, lepší bezpečností prvky (Windows Firewall).

Snad nejvýraznější novinkou Windows Server 2008 je nová verze instalace označená jako Server Core. Je to zjednodušená instalace, ve které chybí Windows Explorer a veškerá nastavení se provádějí pomocí příkazového řádku nebo vzdáleně pomocí Microsoft Management Console (MMC). Server Core dále postrádá .NET Framework, Windows Internet Explorer a mnohé další prvky.

Windows Server 2012

Windows Server 2012 vychází po vzoru Windows 8 pro stolní počítače, a proto dostává také rozhraní Metro. Nově podporuje pouze procesory s 64bitovou architekturou. Windows Server 2012 vylepšuje možnost Server Core (rozhraní pouze s příkazovou řádkou) a umožňuje přepínat mezi „Server Core“ a grafickým rozhraním.

Role

  • souborový a tiskový server
  • webový server a webový aplikační server,
  • poštovní server
  • terminálový server
  • server pro vzdálený přístup a server virtuální privátní sítě (VPN)
  • server adresářových služeb, služby DNS (Domain Name System), protokolu DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) a služby WINS (Windows Internet Naming Service)
  • server multimediálních datových proudů
  • Active Directory

Přidávání rolí

  • Přihlaste se k počítači jako správce.
  • Klepněte na tlačítko Start, klepněte na položku Nástroje pro správu a potom klepněte na položku Správa serveru.
  • Klepněte na položku Přidat nebo odebrat roli.

10. Novell NetWare, popis systémů, instalace, databáze NDS, mapování disků, zabezpečení, práva, administrační utility.

Novell NetWare, popis systémů, instalace, databáze NDS, mapování disků, zabezpečení, práva, administrační utility.

Historie

Rané verze
V roce 1985 byl uveden první komerční síťový operační systém, NetWare 1.2. Využíval chráněný režim procesoru Intel 80286, tehdejší žhavé novinky. Obsahoval více úlohové zpracování, řízení přístupu k adresářům pomocí systému přístupových práv či integrovaný databázový systém Btrieve. O rok později vznikl systém NetWare 2.0, který díky výše uvedené podpoře chráněného režimu mohl využívat více než 640 KB paměti. Umožňoval připojení až čtyř sítí najednou.

Verze 4. x
Verze 4 změnila pohled na síť jako takovou. Zatímco všechny předchozí varianty posuzovaly síť podle modelu server+stanice+uživatelé, NetWare 4. x pohlíží na síť jako na celek složený z objektů. To, zda se jedná o server, stanici, uživatele, profil, skupinu či tiskárnu je už jen vlastnost těchto objektů. NetWare 4.0 byla uvedena v roce 1991.

Základem se stala NDS – NetWare Directory System, posléze přejmenovaný na Novell Directory Services. Jedná se o stromovou strukturu objektů popisující schéma sítě. Každý objekt má své vlastnosti, ke každému objektu mohou být přiřazena práva objektu jiného, a každý objekt může mít práva k jinému.

Mezi hlavní plus tohoto systému patří grafické utility pro Windows, příkazové sady a podpora 32bitového systému OS/2 Warp od IBM spolu s Mac OS X Applu či Microsoft Windows a DOS na straně klienta.

Další úspěšnou verzí se stal NetWare 4.11, který dostal pojmenování IntranetWare. A rozšířil předchozí verzi 4.10 o řadu služeb jako HTTP, FTP, DHCP apod. pro rozšíření sítě na bázi protokolu TCP/IP (intranetu) nad systémem NetWare. Právě zde byla přejmenována také NDS (NetWare Directory Services) na Novell Directory Services a později v dalších verzích na eDirectory.

Další vývoj

Řada 5 a 6 systému NetWare dokončila trend přechodu do prostředí TCP/IP i pro souborové a tiskové služby. Sítě postavené na systému NetWare jsou velmi otevřené (heterogení) a jejich základem je stále adresářová databáze NDS/eDirectory. Na konci první dekády 21. století se platforma Novell NetWare stále více přibližuje Unixu, pro nějž existuje port většiny jeho služeb.

Objekty

Objekty v sítích Novell tvoří základní prvek celého systému. Začleněním objektů byla podstatně zjednodušena práce s celým systémem Novell – především správcům sítí.  Všechny objekty jsou součástí služeb NDS (NetWare Directory Services)

NDS

NDS je globální distribuovaná replikovatelná databáze, uchovávající informace o všech zdrojích sítě. Všechny síťové zdroje jsou reprezentovány objekty, které se nacházejí v databázi Directory Information Base a jsou v této databázi organizovány pomocí hierarchické stromové struktury.

Abychom měli o jednotlivých objektech přehled, jsou organizovány do stromové struktury nazývané strom objektů.  Všechny objekty můžeme rozdělit do dvou skupin:

  • Uzlový objekt
  • Koncový objekt

Uzlový objekt – představuje většinou dílčí část sítě, například jednotlivé organizační jednotky a pracovní skupiny. Jsou to tedy vesměs jednotlivé větve stromu objektů. Mají velmi výhodnou vlastnost a to, že přístupová práva přidělena danému uzlovému objektu – platí i pro všechny objekty, které spadají pod tento uzlový objekt

Koncový objekt – jsou většinou již fyzické existující součástí sítě (tiskárny, servery, logické disky, uživatelé…). Jedná se vždy o konečné objekty

Uzlové objekty rozdělujeme na:

  • Root
  • Country
  • Organization
  • Organization Unit

Koncové objekty rozdělujeme na:

  • User
  • Group
  • Profile
  • Organization Role
  • NetWare Server
  • Volume
  • Print Server
  • Printer
  • Computer
  • Alias
  • Directory Map
  • Root – (má výsadní postavení, neboť je to jediný objekt, který nelze smazat. Je to objekt, který se generuje vždy při instalaci systému a umisťuje se na nejvyšší pozici.
  • Organization – je povinný objekt, který musí být v síti použit alespoň jednou.
  • Organization Unit – organizační jednotka, bývá obvykle dále členěna.
  • User – nejčastěji používaný objekt. Každý takovýto objekt má definované vlastnosti, jako například jméno, jméno a případně heslo pro přihlášení, adresu, přístupová práva atd.

Přístupová práva k souborům a adresářům:

V prostředí systému Novell máme k dispozici celkem 8 odlišných typů přístupových práv k adresářům a k souborům. Je vhodné si uvědomit, že tato přístupová práva lze definovat nejen jednotlivým uživatelům, ale i celým skupinám a uzlovým objektům.

Práva můžeme rozdělit:
• S – Supervisor (nastaví všechny práva)
• R – Read (soubor můžeme otevřít, číst a spouštět)
• W – Write (do souboru se může zapisovat)
• C – Create (dovolí obnovit soubor po logickém zrušení a v adresáři vytvářet nové soubory a podadresáře)
• E – Erase (umožní rušit soubory a v adresáři jeho podadresáře)
• M – Modify (dovolí měnit atributy a přejmenovávat soubory)
• F – File Scan (dovolí zobrazit soubor včetně jeho adresářů na celé cestě)
• A – Access Control (dovolí přidělovat souboru, či adresáři – „pověřence“ a definovat přístupová práva)

Kontex objektu

Kontex objektu (object contex) je vyjádření pozice objektu ve stromové struktuře objektu. Jedná se o obdobu přístupové cesty k souboru v souborovém systému, kdy se úplná specifikace souboru vyjadřuje výčtem všech adresářů počínaje kořenovým adresářem přes všechny podadresáře až po adresář, který obsahuje daný soubor.

Uživatelé sítě

  • admin  – vytvoří se automaticky při generuje serveru, má absolutní práva – tato práva mu však mohou být odebrána a lze jej dokonce zrušit jako uživatele – možnost pro rozsáhlé sítě, kde existuje více správců systému a každý má práva pouze k vymezené části stromu objektů. Lze vytvořit pomocí utility NETADMIN

 

9. Způsoby připojení k Internetu. Úzkopásmové a širokopásmové přípojky. Digitální a optické přípojky.


Způsoby připojení k Internetu. Úzkopásmové a širokopásmové přípojky. Digitální a optické přípojky.

Úzkopásmové  připojení

Využívají je typy připojení které vyžadují vytáčení pro připojení (ISDN), rychlosti zhruba do 128kbit/s, poplatky bývají podle doby připojení

Širokopásmové připojení

Umožňují přenosovou kapacitu přesahující 256 / 512 kbit/s. (ADSL, Wi-Fi atd.)

Vytáčená linka

Připojení pomocí vytáčené linky je nejstarší a nejpomalejší přístup k internetu. Potřebujeme jen klasickou, analogovou telefonní linku a speciální zařízení, které po ní zabezpečí přenos dat – modem (rozlišujeme interní nebo externí provedení). Teoretická přenosová rychlost je s digitálními ústřednami až 56 kb/s, jinak 33,6 kb/s.

ISDN

Připojení pomocí ISDN je mírným vylepšením vytáčené linky. Musíme vlastnit speciální digitální telefonní linku. Tu získáme od svého telekomunikačního operátora, záležitost není příliš nákladná. Dále je potřeba ISDN karta nebo modem, která se instaluje do počítače a propojí ho se sítí ISDN.. Platí se za dobu připojení, tarifikace podle objemu dat není nabízena z podstaty služby. Přenosová rychlost je 64 kb/s (či 128 kb/s). Dnes již ne příliš používaná technologie z důvodu malých rychlostí.

Mobilní připojení

Tento druh připojení uspokojí uživatele, kteří potřebují být připojeni k internetu v libovolnou denní či noční dobu a především z libovolného místa v republice. Jsou sice vázáni na signál mobilní sítě, ten ale dnes pokrývá prakticky celé naše území. Cena se odvíjí od objemu přenesených dat. Technologie: GSM, GPRS, EDGE, HSDPA,3G,LTE

Bezdrátové připojení

Je realizováno „vzduchem,“ takže zákazník potřebuje přijímač (anténu). Vzhledem k tomu, že k tomuto typu připojení není potřeba budovat rozsáhlou infrastrukturu (pokládat kabely, pronajímat si na ně pozemky apod.), bývá tento typ připojení levnější. Nevýhodou je náchylnost k počasí.

Kabelová televize

Vedení kabelové televize je původně určeno k všesměrovému šíření signálů dnes se ale využívá i pro připojení k internetu. Teoretická přenosová rychlost  je kolem 30 Mb/s

Satelitní připojení

Přístup k internetu pomocí satelitu není v České republice příliš rozšířen, což je jistě dáno jeho finanční náročností. Potřebovat budeme speciální aparaturu na příjem signálu, poměrně drahou, rychlosti se pohybují okolo jednotek až desítek Mb/s, cena se odvíjí od přenesených dat.

DSL technologie

Bývají realizovány přes telefonní linku, ale s rozdílem v tarifikaci a rychlosti. Zpravidla se platí paušální poplatek. Rychlost linky se pohybuje v rozmezí od 128 kbps do 100 Mbps (VDSL2 max. do 300m). Pro běžné domácí nasazení se obvykle využívá asymetrická varianta (ADSL), kde je vyšší přenosová rychlost ve směru k zákazníkovi (anglicky download) a nižší rychlost směrem od zákazníka (anglicky upload). Ve firemním prostředí se používají symetrické varianty, kde jsou obě rychlosti stejné.

Optika

Hlavní prvek přenosové části metropolitní sítě FiberNet tvoří optické vlákno. Užití tohoto přenosového média si vyžádala přenosová technologie dosahující extrémně vysokých přenosových rychlostí. Další vlastností podporující použití optického vlákna je nejoptimálnější možná odolnost vůči jakémukoliv rušení

Older posts Newer posts

© 2025 Maturita v kapse

Theme by Anders NorenUp ↑