Maturita v kapse

Maturitní helpdesk

Author: admin (page 3 of 5)

5. Bezpečnost a zálohování. Nástroje a zásady.

Počítačová bezpečnost je obor informatiky, který se zabývá zabezpečením informací v počítačích (odhalení a zmenšení rizik spojených s používáním počítače).

Zahrnuje tyto úkoly: zabezpečení ochrany před neoprávněným manipulováním se zařízeními počítačového systému, ochranu před neoprávněnou manipulací s daty, ochranu informací před krádeží (nelegální tvorba kopií dat) nebo poškozením, bezpečnou komunikaci a přenos dat (kryptografie), bezpečné uložení dat, celistvost a nepodvrhnutelnost dat.

Bezpečnostní hrozby

  • Fyzický přístup nepovolaných osob k částem systému
  • Neoprávněná manipulace s daty, krádež, podvrhnutí, poškození a ztráta dat
  • Odposlech a zfalšování přenosu dat

Ochrana před bezpečnostními hrozbami

  • Zabezpečení fyzického přístupu
    • Zabezpečení fyzického přístupu spočívá v zabránění přístupu nepovolaných osob k částem počítačového systému. Na toto zabezpečení se používají bezpečnostní prvky jako přidělení rozdílných práv zaměstnancům, elektronické zámky, poplašné zařazení, kamerové systémy, autorizační systémy chráněné hesly, čipovými kartami, autentizační systémy na snímání otisků prstů, dlaně, auditovací systémy na sledování a zaznamenávání určitých akcií zaměstnanců (vstup zaměstnanců do místnosti, přihlášení se do systému, kopírování údajů atd.).
  • Bezpečnost aplikací
    • Antivirové programy
      • Používání antivirů – programů, které slouží k identifikaci a odstraňování počítačových virů a malware
    • Bezpečné kódování
      • Vývoj softwaru způsobem, který zabraňuje možnosti vzniku bezpečnostních chyb.
    • Secure by design
      • Je označení software, který byl navržen od základu tak, aby byl bezpečný. Znamená to, že návrhový vzor je volen tak, aby jeho znalost (tj. znalost principů práce počítačového programu) neohrozila bezpečnost.
    • Bezpečnostně zaměřený operační systém
      • Je označení operačního systému, který dbá na zlepšení počítačové bezpečnosti. Operační systémy, které vyhověly určitým konkrétním požadavkům a byly certifikovány, označujeme jako bezpečnostně ohodnocený operační systém. Např.: Fedora, Red Hat Enterprise Linux
    • Autentizace
      • je proces ověření proklamované identity uživatele služeb nebo původce zprávy. K tomuto účelu slouží hesla, digitální podpisy, licenční klíče, PINy, CAPTCHA
    • Autorizace
      • je proces získávání souhlasu s provedením nějaké operace, povolení přístupu někam, k někomu nebo něčemu. Používá se např. pro řízení přístupu k souborům, adresářům, operacím.
    • Firewally
      • je síťové zařízení, které slouží k řízení a zabezpečování síťového provozu mezi sítěmi s různou úrovní důvěryhodnosti a zabezpečení. Zjednodušeně se dá říct, že slouží jako kontrolní bod, který definuje pravidla pro komunikaci mezi sítěmi, které od sebe odděluje.

Zálohování dat

Záloha je kopie dat uložená na jiném datovém nosiči (nebo i místě). Záložní data jsou využívána v případě ztráty, poškození nebo jiné potřeby práce s daty uloženými v minulosti.

Při zálohování většího množství dat se obvykle používá specializovaný program, který celý proces zálohování usnadňuje. Pro zálohování většího množství dat je možné použít také specializovaná zařízení (hardware), která pracují poloautomaticky nebo plně automatizovaně.

Typy záloh

Nestrukturovaná

Nestrukturovaným úložištěm může být CD, DVD medií s minimem informací o záloze.

Úplná + Inkrementální

Tento model má za cíl vytvořit více kopií zálohovaných dat vhodnějším způsobem. Nejdříve je provedena úplná záloha všech dat. Posléze je prováděna inkrementální záloha (ukládány jsou pouze soubory, které se změnily od předešlé úplné nebo inkrementální zálohy).

Úplná + Rozdílová

Rozdíl oproti předešlé metodě je v tom, že po úplné záloze se každá částečná záloha zachytí všechny soubory vytvořené nebo změněné od vytvoření úplné zálohy, třebaže některé už jsou obsaženy v předešlé částečné záloze.

Zrcadlová + Reverzně přírůstková

Tento model obsahuje zrcadlo reflektující stav systému po poslední záloze a historii přírůstkových záloh. Výhodou je, že máme neustále k dispozici aktuální plnou zálohu a ukládáme pouze historii změn. Každé zálohování se automaticky promítá do zrcadla a soubory, které byly změněny, jsou přesunuty do přírůstkové zálohy.

Průběžná ochrana dat

Tato metoda využívá místo plánovaných periodických záloh okamžitý zápis každé změny do žurnálu změn (logu). Provádí se ukládáním bytů nebo celých bloků dat místo ukládání celých změněných souborů. Průběžný záznam změn v žurnálu umožňuje získat obraz dat v minulosti.

Úplná záloha systému

Metoda zálohuje obvykle celý počítač včetně operačního systému, vytváří obraz disku.

Média pro ukládání dat

Magnetická páska

Magnetická páska je populární médium pro zálohování a archivaci dat. Některé nové pásky jsou již dnes rychlejší (čtení/zápis) než pevné disky.

Pevný disk

Poměr kapacita/cena disku se čím dál více zlepšuje. To dělá pevný disk soupeřem pro magnetické pásky. Výhodou disku je nízká přístupová doba, kapacita a snadnost použití. Pro zálohování se často využívají externí disky.

NAS

Network Attached Storage je pevný disk nebo pole pevných disků, které je připojeno k lokální síti. Může se jednat o jednoúčelové zařízení nebo server, jehož úlohou je skladování dat.

Optický disk

Výhodou u těchto medií je hlavně cena a dostupnost pro všechny počítače s optickou mechanikou. Dalšími používanými formáty jsou CD, DVD, DVD-RAM, Blu-ray.

Ostatní paměťová media

Používají se například USB flash disky nebo různé druhy paměťových karet (Secure Digital, Memory Stick apod.)

Vzdálená zálohovací služba

Tato varianta zálohování zabraňuje možnému zničení záloh v důsledku požáru, povodní či jiných nenadálých situací. Nevýhodou naopak může být pomalejší průběh zálohování v porovnání s klasickými paměťovými medii a v neposlední řadě také zneužití citlivých dat ze záloh třetí osobou (cracker), která se může k těmto datům nelegální cestou dostat.

4. Operační systém – správa a ovládání OS.

Popis průzkumníka

Průzkumník je základní aplikací pro práci se soubory. Setká se s ním každý uživatel Windows, a přestože je práce v něm docela intuitivní, některá praktická nastavení jsou ukrytá. Jde například o často hledané zobrazení skrytých souborů nebo přípon souborů, které Průzkumník standardně nezobrazuje. Praktická je také funkce pro vytvoření oblíbených umístění, která vám výrazně urychlí otevírání často používaných složek.

  1. Navigační podokno
  2. Tlačítka zpět a vpřed
  3. Panel nástrojů
  4. Adresní řádek
  5. Podokno knihovny
  6. Záhlaví sloupců
  7. Seznam souborů
  8. Pole hledat
  9. Podokno podrobnosti

Nabídka Start

Slouží zejména k jednoduchému spouštění programů a obsahuje také tlačítka pro vyhledávání na disku počítače, nápovědu, vypnutí počítače a odhlášení z uživatelského účtu.

  1. Připnuté programy
  2. Naposledy spuštěno
  3. Otevření seznamu odkazů programu
  4. Pole hledání
  5. Naposledy připnuto
  6. Vlastní položka nabídky

Ovládací panely

Centrum pro nastavování vlastností systému, komponent a periferií. Najdeme je jako jednu z položek na pravé straně pod tlačítkem Start. Na některá nastavení se podíváme blíže. Některá už známe. Podrobnější vysvětlení k jednotlivým položkám dostaneme, pokud na ikonu najedeme myší a chvilku počkáme. Objeví se doprovodný text. První položkou, kterou známe, je kategorie Vzhled a přizpůsobení. Pokud poklepeme na odkaz Změnit motiv, objeví se stejné okno, jaké jsme měli, když jsme vybrali příkaz Přizpůsobit v místní nabídce na ploše.

  1. Zde můžeme nastavit automatické zálohování, nastavení firewallu, aktualizací, nebo zobrazit podrobnosti o počítači
  2. Obsahuje nastavení síťového adaptéru, přiřazení počítače do skupiny nebo nastavení výchozího prohlížeče
  3. Obsahuje informace a nastavení o jednotlivých periferiích připojených k počítači (myš, klávesnice, tiskárny nebo reproduktory)
  4. Po otevření zde můžeme nalézt seznam nainstalovaných program, odinstalovat programy nebo nastavit jaký typ souboru se bude otevírat v daném programu (např. soubory s příponou AVI chci, aby se otevírali v VLC)
  5. Umožňuje vytvářet uživatele a nastavovat zabezpečení jednotlivých profilů (např. nastavení hesla)
  6. Obsahuje hlavně visuální nastavení operačního systému (nastavení tapety, barvy hlavního panelu, rozlišení obrazovky a, nebo úpravu nabídky start)
  7. Tato položka se týká pouze nastavení jazyku operačního systému, klávesnice a nastavení času a data
  8. Usnadňuje práci v prostředí operačního systému např. pro zrakově postižené (můžeme zvětšit písmo, nastavit předčítání)

Práce se soubory a složkami

PTM – pravé tlačítko myši

LTM – levé tlačítko myši

Jak zkopírovat soubor nebo složku?

  1. Použít klávesovou zkratku Ctrl + C
  2. Použít kontextovou nabídku PTM -> Kopírovat
  3. Táhnutím souboru, složky LTM s přidržením Ctrl

Jak přesunout soubor nebo složku?

  1. Použít klávesovou zkratku Ctrl + X
  2. Použít kontextovou nabídku PTM -> Přesunout
  3. Táhnutím souboru, složky LTM

Jak soubor nebo složku vložit?

  1. Použít klávesovou zkratku Ctrl + V
  2. Použít kontextovou nabídku PTM -> Vložit

Jak vytvořit zástupce?

  1. Pomocí průvodce PTM -> Nový -> Zástupce
    1. Vybereme soubor
    2. Zvolíme název
  2. Pomocí kontextové nabídky PTM -> Vytvořit zástupce nebo PTM -> Odeslat -> Plocha (vytvořit zástupce)

Jak vybrat jedem nebo více souborů, složek?

  1. Táhnutím LTM přes soubory, složky
  2. Klikáním LTM na soubory, složky s přidržením Ctrl
  3. Klávesová zkratka Ctrl + A pro výběr všeho

Jak vytvořit novou složku?

  1. Pomocí klávesové zkratky Ctrl + N
  2. Pomocí kontextové nabídky PTM -> Nový -> Složka

Jak vytvořit nový soubor?

  1. Pomocí kontextové nabídky PTM -> Nový -> „Vybereme požadovaný soubor (Textový dokument, Dokument aplikace Microsoft Word…)“

Pracovní plocha

Místo, které se načte po zapnutí operačního systému nebo po přihlášení uživatele. Na ploše mohou být umístěny ikony. Většina operačních systému umožňuje nastavit tapetu plochy. Na ploše mohou být umístěny okna programu. Ve spodní části obrazovky se nachází hlavní panel.

  1. Tlačítko nabídky start
  2. Seznam otevřených oken
  3. Panel jazyků
  4. Oznamovací oblast (System tray)
  5. Systémový datum a čas
  6. Soubory a složky na pracovní ploše – skládá se z (Ikony, názvu a přípony souboru např. Dokument.docx)
  7. Tlačítko zobrazit plochu

3. Software – rozdělení, kategorie a licence.

Pojmem software označujeme funkční část počítače, která je na rozdíl od hardwaru nehmatatelná. Samotný počítač, tedy tištěné spoje, obvody, rezistory a magnetické plotny nejsou k ničemu, když nic nedělají. Něco dělat začínají až na základě instrukcí, a software není právě nic jiného, než příkazy, instrukce a data, která ty pevné součástky uvedou do činnosti. Software můžeme rozdělit do tří základních skupin. Systémové a servisní, programovací jazyky a aplikační software. Tyto skupiny tvoří Interface neboli rozhraní mezi uživatelem (člověk) a počítačem (stroj).

Systémové a servisní programy

Tvoří úplný základ celého interface. Komunikuje přímo s hardwarovými prostředky. Udává příkazy procesoru a ten na základě příkazových tabulek rozhoduje o dalších krocích požadovaného procesu. Všechny instrukce jsou většinou směřovány nejdříve CPU a pak dále po sběrnici. Do této skupiny patří také drivery (ovladače) všech skupin hardwaru. Jde o další sady instrukcí a adres používané k ovládání daného kusu hardwaru.

Programovací jazyky

  • Jsou programy, které umožňují vytvářet všechny ostatní programy (aplikace). Je jich několik a každý se hodí na jiný typ aplikací.
  • Dnes nejpoužívanější a skoro univerzální je jazyk C a jeho nástavba C++, pro výuku nebo okrajové programování existuje Pascal v prostředí Delphi.

Aplikační software:

Umožňuje provádět nějakou činnost (řešení konkrétního problému, interaktivní tvorbu uživatele – např. textový procesor apod.). Aplikace využívají pro interakci s uživatelem grafické nebo textové rozhraní, případně příkazový řádek. Aplikace se může skládat z několika počítačových programů.

Distribuce:

Shareware

  • Je formou demoverze programu. Je zadarmo, ale má omezenou činnost. Například časem, zablokovanými funkcemi, nemožností ukládat atd.
  • Za možnost užívat plnou verzi zaplatíte s tím, že dostanete registrační klíč kterým si plnou verzi odemknete.

Freeware

Plnohodnotný program, který je zadarmo, ale autor si vyhrazuje právo na uvedení svého jména a úpravy v programu. Freeware je rozšířený  po celém světě.

Public Domain neboli Open Source

Jsou to programy, do jejich kódu může zasáhnout každý v rozsahu určeném instrukcemi u programu. Jsou dodávány se zdrojovým kódem a vývojovými nástroji k jejich úpravě. K nejznámější patří operační systém Linux v mnoha provedeních.

Licencování

U větších produktů, jako například kancelářské balíky se přidělují licence na užívání produktu. Software je tedy propůjčen za daný obnos na neomezenou dobu a vy jej smíte využívat v rozsahu daném smlouvou.

Multilicence

Pro kanceláře nebo školy je výhodné koupit multilicence na daný produkt. Jedná se o povolení užívat legálně software pro daný počet počítačů, přičemž se cena za jednu licenci úměrně snižuje.

2. Hardware. Základní parametry osobních počítačů.

Základní parametry osobních počítačů.

Co je hardware?

Veškeré fyzicky existující části počítače.

Komponenty:

Napájecí zdroj

Napájecí zdroj počítače (PSUPower Supply Unit) je zařízení, sloužící ke zpracování střídavého napětí dodávaného ze sítě (100-127 V v Severní Americe, Jižní Americe, Japonsku a Tchaj-wanu, 220-240V ve zbytku světa, u nás 230V/50Hz) na nízké napětí, potřebné k napájení komponent počítače. Některé zdroje mají přepínač pro změnu vstupního napětí mezi 230V a 115V, ostatní se automaticky přizpůsobí jakémukoli napětí v tomto rozsahu.

Počítačová skříň (Case)

Ochrany (ocelový nebo plastový) obal ve kterém jsou umístěny všechny vnitřní komponenty.

Základem je plocha pro uložení základní desky patřičného rozměru. Obvykle je skříň univerzální pro jeden typ základní desky, například ATX a jeho varianty (micro ATX, ATX, DTX, mini ATX, flex ATX). Rozměry základní desky odpovídají rozmístění upevňovacích otvorů, otvorů v zadní stěně pro výstupní konektory, upevňovací lišty a pro rozšiřující karty.

Skříně se vyrábějí v rozličných velikostech vyhotovených a pro různé typy základních desek. Z hlediska použití se skříně dělí na dva základní typy – „naležato“ (desktop) a „nastojato“ (tower).

Procesor (CPU)

Procesor (anglicky Central Processing Unit, zkratka CPU) je v informatice základní součást počítače, která vykonává strojový kód spuštěného počítačového programu. Procesor je v současnosti velmi složitý sekvenční integrovaný obvod umístěný na základní desce počítače.

Grafická karta

Grafická karta je součástí počítače a stará se o zobrazení obrazu na monitoru, grafické výpočty atd. Připojena je většinou přes PCI-Express slot. Může být i integrována na základní desce. Většinou se jedná o nejnutnější čipy, výjimečně se přidává vlastní paměť.

Paměť (RAM)

RAM (anglicky random-access memory, paměť s přímým přístupem) je typ elektronické paměti, která umožňuje přístup k libovolné části v konstantním čase bez ohledu na její fyzické umístění. Proto je doslovný překlad anglického „random“ v podobě „paměť s náhodným přístupem“ zavádějící a je vhodnější používat český termín paměť s přímým přístupem (nebo libovolným přístupem).

Druhy RAM

  • SDRAM
  • DDR1, DDR2, DDR3, DDR4
  • Grafické
  • GDDR3, GDDR4, GDDR5

Pevný disk

Pevný disk (zkratka HDD, anglicky hard disk drive) je zařízení, které se používá v počítačích a ve spotřební elektronice slouží k dočasnému nebo trvalému uchovávání většího množství pomocí magnetické indukce.

Základní deska

Základní deska (anglicky mainboard či motherboard) je základním hardware počítačů. Hlavním účelem je propojit jednotlivé součástky počítače do fungujícího celku a poskytnout jim elektrické napájení. Postupem času se funkce základní desky rozšiřovala v tom, že sama začínala obsahovat některé součástky počítače, které se do ní dříve musely zapojovat zvlášť.Typická základní deska umožňuje zapojení procesoru, operační paměti. Dále je zde umístěna energeticky nezávislá paměť ROM, ve které je uložen BIOS, který slouží k oživení počítače hned po spuštění. Nejdůležitější integrované obvody jsou zabudovány v čipové sadě (anglicky chipset). Fyzicky může jít buď jenom o jeden čip, nebo dva. Čipová sada rozhoduje, jaký procesor a operační paměť je možné k základní desce připojit.

Rozšiřující sloty

Rozšiřující sloty umožňují připojit k počítači další zařízení. Postupem času se vyvinul velký počet druhů. Odlišují se zejména přenosovými rychlostmi a schopnostmi napájet připojená zařízení.

  • ISA – dnes již nepoužívané. Dřív se používala pro připojení třeba grafických karet (v té době 2D akcelerátorů), zvukových karet a dalších
  • EISA – dnes již nepoužívané, rozšíření ISA slotu
  • VESA – dnes již nepoužívané, určen pro grafické karty
  • PCI – dříve běžně používaný slot pro všechny rozšiřující karty
  • AGP – navržen speciálně pro grafické karty
  • PCI Express – Nástupce PCI a AGP. Funguje jako univerzální slot pro připojení jakéhokoliv standardního typu přídavných karet

Periferie:

Zvlášť připojené komponenty do počítače sloužící možnosti ovládání uživatelem.

Vstupní (periferie přinášející data do počítače od uživatele)

  • Klávesnice
  • Počítačová myš
  • Trackball Tablet
  • Joystick Gamepad
  • Scanner
  • Webová kamera

Vystupní (periferie přinášející data z počítače uživateli)

  • Monitor
  • Tiskárna
  • Reproduktor
  • Plotter
  • Dataprojektor

 

1. Historie výpočetní techniky

První číslicové počítače byly vyrobeny ve 30. letech 20. století, avšak za jejich vynálezce je přesto považován Charles Babbage, který již v 19. století vymyslel základní principy fungování stroje pro řešení složitých výpočtů.

První zařízení, která se později vyvinula v dnešní počítače, byla velmi jednoduchá a byla založena na mechanických principech. Vývoj probíhal až do poloviny 20. století ve dvou větvích: analogové počítače a číslicové počítače.

Nultá generace

Za kalkulačky nulté generace jsou považovány elektromechanické počítače využívající většinou relé. Pracovaly obvykle na kmitočtu okolo 100 Hz. Hybnou silou vývoje nulté generace se stala druhá světová válka, kdy došlo k velkému pokroku souběžně v různých částech světa.

První generace (1945 až 1951)

První generace je charakteristická použitím elektronek a v menší míře též ještě relé. Počítače byly poměrně neefektivní, velmi drahé, měly velkou poruchovost a velmi nízkou výpočetní rychlost. Zpočátku byl program vytvářen na propojovacích deskách, později byly využity děrné štítky a děrné pásky, které též sloužily spolu s řádkovými tiskárnami k uchování výsledků. V té době neexistovaly ani operační systémy ani programovací jazyky ani assemblery. Počítač se ovládal ze systémové konzole. Jeden tým lidí pracoval jako konstruktéři, operátoři i technici, jejichž úspěchem bylo ukončit výpočet bez poruchy počítače.

Druhá generace (1951 až 1965)

Počítače druhé generace charakterizuje použití tranzistorů, které dovolily zlepšit všechny parametry počítačů (zmenšení rozměrů, zvýšení rychlosti a spolehlivosti, snížení energetických nároků).

Díky počátku obchodu s počítači byla snaha o co nejlepší využití počítače, proto vznikají první dávkové systémy, které byly zaváděny do počítače pomocí děrné pásky, štítků nebo magnetické pásky a které se využívaly při prodeji strojového času počítače (pronájem počítače po dobu vykonání programu). Počátek využívání operačních systémů, jazyka symbolických adres, první programovací jazyky (COBOL, FORTRAN, ALGOL).

Třetí generace (1965 až 1980)

Třetí generace je charakteristická použitím integrovaných obvodů. S postupem času roste počet tranzistorů v integrovaném obvodu (zvyšuje se integrace). V této době byl výkon počítače úměrný druhé mocnině jeho ceny, takže se vyplatilo koupit co nejvýkonnější počítač a poté prodávat jeho strojový čas. Majitelé požadovali maximalizaci využití počítače, proto se objevilo multiprogramování – zatímco jeden program čeká na dokončení I/O operace, je procesorem zpracovávána druhá úloha.
S tím úzce souvisí zavedení pojmu proces, který označuje prováděný program a zahrnuje kromě něj i dynamicky se měnící data. Objevuje se první podpora multitaskingu, kdy se programy vykonávané procesorem střídají, takže jsou zdánlivě zpracovávány najednou. Tento pokrok umožňuje zavedení interaktivních systémů (počítač v reálném čase reaguje na požadavky uživatele). Kromě velkých střediskových počítačů (mainframe, tzv. sálový počítač) se objevují i první minipočítače a mikropočítače.

Čtvrtá generace (od roku 1981)

Čtvrtá generace je charakteristická mikroprocesory a osobními počítači. Mikroprocesory v jednom pouzdře obsahují celý procesor (dřívější procesory se skládaly z více obvodů) a jsou to integrované obvody s vysokou integrací, které umožnily snížit počet obvodů na základní desce počítače, zvýšila se spolehlivost, zmenšily rozměry, zvýšila rychlost a kapacita pamětí. Nastává ústup střediskových počítačů (mainframe) ve prospěch pracovních stanic a v roce 1981 uvedeného osobního počítače IBM PC. Počítač shodné konstrukce vyrábějí i jiní výrobci jako tzv. IBM PC kompatibilní počítače. Přichází éra systémů DOS a vznikají grafická uživatelská rozhraní. Poměr cena/výkon je nejlepší u nejvíce prodávaných počítačů, vyšší výkon je vykoupen exponenciálním růstem ceny, proto se již nevyplatí koupit nejvýkonnější počítač na trhu a z mnoha běžných a laciných počítačů vznikají clustery. S rozvojem počítačových sítí vzniká Internet, distribuované systémy. Výkon počítačů se zvyšuje použitím několika procesorů (multiprocesory)

11. Základní pojmy z počítačové grafiky.

Základní pojmy z počítačové grafiky

Pixel je zkratka anglického PICture Element, tedy obrazový bod.
Velikost obrázku:
⦁    na monitoru – v obrazových bodech, počet obrazových bodů, ze kterých je obrázek sestaven
⦁    na disku – datová velikost – v bajtech a jeho násobcích
⦁    na papíře – v délkových jednotkách

Rozlišení monitoru

Udává počet pixelů na šířku x počet pixelů na výšku. V poslední době se standardem stává Full HD, tedy  1920×1080. Platí čím vyšší rozlišení, tím jemnější obraz. Používá se i v souvislosti s videem.

Rozlišení obrázku

Je to veličina, která udává, z kolika pixelů bude vyskládána délka 1 palce (2,54 cm) při tisku. Je to vlastně hustota obrazových bodů. Udává se v DPI (dots per inch, tedy bodů na palec). Pro kvalitní tisk minimálně 300 dpi.

Rozlišení fotoaparátu

Jedná se o celkový počet obrazových bodů, ze kterých je schopen fotoaparát sestavit fotografii při nejvyšší kvalitě. Např. 10 Mpx (2592 x 3888 px).

RGB

Je to barevný model, neboli červená-zelená-modrá je aditivní způsob míchání barev používaný v barevných monitorech a projektorech (jde o míchání vyzařovaného světla), tudíž nepotřebuje vnější světlo (monitor zobrazuje i v naprosté tmě).

CMYK

Jedná se o barevný model založený na subtraktivním míchání barev (mícháním od sebe barvy odčítáme, tedy omezujeme barevné spektrum, které se odráží od povrchu). CMYK se používá především u reprodukčních zařízení, která barvy tvoří mícháním pigmentů (např. inkoustová tiskárna). Model obsahuje čtyři základní barvy:
azurovou (Cyan);
purpurovou (Magenta);
žlutou (anglicky Yellow);
černou (Key), tato barva je správně označována jako Key, nikoliv blacK, jak věrohodně, avšak nesprávně uvádějí některé mimotechnické pomůcky. Je tomu tak proto, že se při soutisku CMYK barev typicky barvy zarovnávají na klíčovací značky, které jsou tištěny klasickou černou barvou.

Histogram jasu obrázku

Je to graf zobrazující četnost pixelů pro celou škálu jasů od 0 (černé) po 225 (bílou) v obrázku.

Jas

Je to celková světlost obrázku.

Kontrast

Jedná se o  rozdíl mezi nejtmavším a nejsvětlejším bodem obrázku.

Sytost (saturace)

Znamená v teorii barev intenzivnost barvy. Čím je více barva sytá, tím je vnímána jako živější. Méně syté barvy se naproti tomu zdají tlumené či zašedlé. 100% sytost znamená, že jde o čistou barvu bez příměsi černé a bílé, 0% sytost představuje čistou kombinaci černé a bílé.

Barevná hloubka

Udává, v kolika bitech je uložena informace o barvě jednoho pixelu. Z barevné hloubky vyplývá i nejvyšší počet barev, který je možné zobrazit. Čím větší barevná hloubka, tím věrnější a tedy kvalitnější obraz, ale tím větší datová velikost obrázku a výpočtová náročnost při zobrazování.

Obrazové formáty

K ukládání obrázků se používají různé grafické formáty. Jaký formát použijeme, záleží především na:
⦁    účelu použití (web, tisk, archivace fotografií…)
⦁    povaze obrázku (fotografie – rastr, logo – vektor, plakát – kombinace vektorů, rastrů, textu…)
⦁    používaném softwaru
Pro úspornější ukládání obrázků různé firmy vyvinuly různé formáty ukládání, které využívají bezeztrátovou nebo i ztrátovou kompresi.

Bezeztrátová komprese

Spočívá v tom, že se posloupnost bajtů souboru zakóduje do jiné, kratší posloupnosti, která má ale totožnou informační hodnotu – po dekódování získáme původní soubor.
zip, rar, tiff, png, gif

Ztrátová komprese

Spočívá v tom, že jsou ze souboru odstraněny nedůležité detaily, jejichž ztrátu lidské smysly nevnímají. Po dekódování již nezískáme originální soubor, některé informace jsou ztraceny. Množství ztracených informací lze obvykle nastavit stupněm (kvalitou) komprese.
MP3, MPEG, DivX, JPEG
Pro ukládání obrázků, v nichž se vyskytují kombinace vektorů, rastrů a textu je vhodné používat formát PDF.

2D počítačová grafika

Existují dva základní přístupy ke 2D grafice: vektorová a rastrová grafika.
Vektorová grafika ukládá přesná geometrická data, například souřadnice bodů, propojení mezi body (úsečky a křivky) a vyplnění tvarů.
Základem rastrové grafiky je pravidelná síť pixelů, organizovaná jako dvourozměrná matice bodů.

3D počítačová grafika

3D je příbuzná vektorové 2D grafice. Také pracuje se souřadnicemi bodů a informacemi o úsečkách, křivkách a plochách, ale data jsou uložena ve trojrozměrném souřadnicovém systému. Z těchto trojrozměrných dat reprezentujících tělesa je potom renderován 2D obrázek.

10. Animovaná grafika. Animace snímek po snímku, dopočítaná animace, zvuky.

Animovaná grafika. Animace snímek po snímku, dopočítaná animace, zvuky.

Flash je grafický vektorový program, momentálně ve vlastnictví společnosti Adobe (dříve Macromedia). Používá se především pro tvorbu (převážně internetových) interaktivních animací, prezentací a her. Rozšíření Flashe na internetu pomohla malá velikost výsledných souborů, protože se uchovávají ve vektorovém formátu, a proto ve většině případů vytlačily flashové bannery ty klasické, dříve používané ve formátu GIF.

Flash má také vlastní implementovaný programovací jazyk ActionScript, který slouží k rozvinutí všech možností interaktivní animace a vývoji robustních aplikací, v aktuálních verzích je ActionScript poměrně vyspělý objektově orientovaný programovací jazyk.

Flash exportuje soubory do dvou základních formátů:
⦁ .swf – v tomto formátu má soubor malou velikost, může být přehrávaný ve webovém prohlížeči, ale k jeho běhu je nutný přehrávač – Adobe Flash Player.
⦁ .exe – formát určený pro spouštění ve Windows (není nutný další přehrávač), soubor má větší velikost.

Říká se mu také projektor, jelikož má tento soubor v sobě implementovaný FlashPlayer.
Celoanimované weby najdou využití pouze ve formě propagace na kulturní nebo společenskou akci, kde není nutná kvalitní optimalizace. Ze stejného důvodu se nedoporučuje vytvářet efektní animované navigace v technologii FLASH.

Animovaná FLASH grafika na internetu
⦁    internetové reklamní bannery
⦁    grafické upoutávky na www stránkách
⦁    animované záhlaví (hlavička) webové prezentace (FLASH HEADER)
⦁    FLASH intro – animace na úvod webové prezentace
⦁    interaktivní reklamní hry
⦁    animované novoroční přání
⦁    tutorialy, návody
⦁    animovaná schémata
⦁    kompletně animované webové prezentace

Výhody technologie FLASH
⦁    malá datová velikost výsledného SWF souboru
⦁    umožňuje použít i nestandardní písma, které nejsou na internetu používány
⦁    umožňuje použít hudbu a zvukové efekty
Ve vrchní části se nachází menu s možnosti.
V levé částí  jsou nástroje a rozšířené nástroje. Rozšířené nástroje se mění podle možností hlavního nástroje, který je vybraný.
Dále je tu časová osa (timeline). V této části probíhá přehrávání animací a jsou zde uložené jednotlivé snímky.
Pracovní plocha  je samostatné prostředí, kam umisťujeme jednotlivé prvky. To co se nachází v bílém čtverci bude i v samotné animaci.
Ve spodní části se nachází které se dají rozbalovat a schovávat. (Vlastnosti, Akce apod.)
V pravé části pracovní plochy jsou okna jako typl váplně, barva, barevný přechod apod.

Animace
Flash nabízí dvě možnosti jak objekty rozhýbat. První a pracnější je vytvoření jednotlivých snímků. Každý snímek kreslíme zvlášt. Každý snímek je tím pádem Key Frame a můžeme v něm dělat jakékoliv změny. Nevýhodou je velký výsledný soubor a namáhavá práce.
Druhý způsob se jmenuje Tweening. Animace se dělá pomocí klíčových snímků. Vytvoříme první a poslední snímek animace a program za vás dopočítá snímky mezi dvěma klíčovými (Create Motion Tween). Je tak rychle vytvořen plynulý pohyb, který by jinak bylo velmi náročné animovat ručne. Oba dva způsoby se dají kombinovat.

Hudba a zvuky
Zvuky do Flashe importujeme přes menu File/Import. Kompresi zvuku můžeme nastavit v knihovně kliknutím pravým tl. myši a možností Properties. Můžeme zvolit např. MP3 a na výběr máme z několika dalších nastavení, jako je Bitrate a nebo Quality.
V menu v menu Window/Common Libraries/Sounds najdeme předem připravené zvuky.
Zvuk v knihovně rozeznáme podle ikony malého repráku před názvem.

9. Úprava videa. Nahrávání, editace a export videa.

9. Úprava videa. Nahrávání, editace a export videa

Video je technologie pro zachycování, zaznamenávání, přehrávání, přenos a obnovu pohyblivých obrázků používající elektronické signály nebo digitální média. Je spojena především s televizní výrobou.

Důležité pojmy

⦁ Frame rate je počet snímků na jednotku času. Dnes je standardem 25fps až 30fps. Pro dosáhnutí iluze plynulého pohybu je třeba zobrazit alespoň 10 snímků za sekundu.
Poměr stran (aspect ratio) popisuje poměr vodorovné a svislé strany. Televizní přijímače mají poměr obrazovek typicky 4:3 neboli 1,33:1. HDTV přijímače používají širokoúhlé displeje 16:9 neboli 1,778:1.
Datový tok (bit rate) je množství digitálních dat přenesené za určitou časovou jednotku. Počítá se většinou v Megabitech za sekundu (Mbit/s). Obecně lze říci, že čím vyšší hodnota, tím kvalitnější digitální video je.
Multimediální kontejner je obálka souboru nebo datového toku, obsahující jeden nebo více proudů multimediálních dat (stop, streamů). Do jednoho souboru tak lze například uložit jednu video stopu, několik zvukových stop v různých jazycích a několik titulků, je zajištěna jejich synchronizace. Uživatel si tak při přehrávání může vybrat, kterou kombinaci multimediálních dat chce použít.

Nahrávání videa

Video dnes můžeme nahrát několika různými způsoby. Kamery se stávají stále dostupnější pro běžného člověka a tak dnes může natočit video téměř každý pomocí svého telefonu, videokamery,fotoaparátu ap od. Dále existuje řada dalších profesionálních a speciálních přístrojů k nahrávání videa.

Editace videa

Pokud chceme video nějakým způsobem upravit, sestříhat apod. můžeme využít některý z video editorů.
Nejznámější a nejjednodušší je Windows Live Movie Maker od Microsoftu, který je zdarma a nabízí základní možnosti editace videa. Existuje ale mnoho dalších, většinou placených softwarů, které nabízí pokročilejší funkce, speciální efekty apod. Mezi nejznámější patří např. Sony Vegas, Pinnacle Studio, iMovies (Mac OS X) nebo Adobe Premiere.
Mezi zákadní funkce Windows Live Movie Maker patří:
⦁    sdílení fotoalb, dokumentů či domácích nahrávek
⦁    stříhání a rozdělení filmu, jeho opatření textovými (lze si vybrat barvu, písmo, animaci) a závěrečnými titulky
⦁    vložení audiostopy k obrázkům a vytvořit tak komentovanou fotoprezentaci
⦁    zrychlení videa
⦁    vložení jednoduchých efektů

Export videa

Export videa je ve Windows Live Movie Maker zjednodušen i pro méně zkušené uživatele a tak nám místo klasického výběru formátu videa pomůže s výběrem podle toho, k čemu bude video určeno a sám si vše nastaví. Po najetí myši na jednu z možností se nám zobrazí detailnější údaje o videu.

Formáty videa (kontejnery)

⦁ AVI
Jedná se o zkratku z anglického Audio Video Interleave, soubory mají příponu .avi. Vyvinula jej firma Microsoft a začala používat již v roce 1992 ve své nástavbě operačního systému Windows 3.1x.
Vnitřní struktura začíná hlavičkou souboru, kde jsou uloženy informace o videu (rozlišení, komprese, atd.) a zvuku, na konci se pak nachází tabulka s pořadovým číslem jednotlivých snímků a jejich pozicí v souboru (tedy index podle čísla snímku, nikoli podle času). To má nevýhodu v tom, že soubor se nedá přehrát pokud není úplný (nehodí se pro použití na internetu)
⦁ MPEG-PS
Vnitřně jde o popis prokládání video a audio toku do jednoho proudu dat. Je to ISO/IEC standard. Na rozdíl od AVI neobsahuje indexovou tabulku, ale je vnitřně synchronizován časově. Užívá se v prostředí, kde je zaručena bezchybnost přenosu dat (DVD-Video). Při jeho tvorbě byla hlavním požadavkem jednoduchost pro snadnou implementaci v komerčních zařízeních. Díky tomu je využíván jako hlavní formát pro DVD videu. Nevýhodou je, že se příliš nehodí pro editaci videa kvůli své jednodušší struktuře. Soubory užívají několika přípon, nejčastěji .mpg.
⦁ MPEG-TS
MPEG Transport Stream je specifikován ve standardu MPEG-2 Part 1. Používá se v prostředí, kde není zaručena bezchybnost přenosu dat (DVB, streamování po internetu). Protože je vnitřně synchronizován časově, je vhodný i pro digitální vysílání, kdy lze video začít přehrávat aniž by byl stažen celý soubor. Jinak o něm platí vše jako u MPEG-PS.
⦁ Quick Time
Firma Apple vyvinula formát souboru QuickTime jako přímou konkurenci pro AVI od Microsoftu. Používá příponu.mov. Na dobu svého vzniku to byl velmi dobře promyšlený formát, který pracuje s daty jako s atomy – rozdělí je na dále nedělitelné bloky dat.
⦁ Matroska
Jedná se o nejnovější druh otevřeného formátu kontejneru, jeho soubory používají příponu .mkv. Popis vnitřní struktury je založen na popularitě jazyka XM. Umožňuje vnitřně nést téměř jakákoli data (nejen video a audio), je uzpůsoben i pro titulky, menu a další. Jeho hlavní výhodou jsou platformní otevřenost a vnitřní propracovanost. Nevýhoda spočívá převážně v zatím chybějící podpoře u softwaru pro editaci.

8. 3D modelování. Tvorba výkresů.

3D MODELOVÁNÍ – SOLIDWORKS

Výkres

Výkres je grafickou prezentací projektu. Můžeme jej tisknout nebo publikovat. Lze podle něj součástku vymodelovat nebo vyrobit.

Tvorba výkresu

Výkres tvoříme z již vymodelovaného dílu:
⦁    V aplikaci SolidWorks založíme nový výkres. To provedeme v menu Soubor položka Nový -> Výkres.
Pokud pracujeme pod firmou vlastnící specifické technické razítko, vybere šablonu k tomu určenou. Pokud ne, zvolíme formát ISO A3 z nabídky šablony. Nyní můžeme vybrat formát a velikost listu.
⦁    V okně Pohled modelu stiskneme tlačítko procházet a vybereme díl, jehož výkres chceme vytvořit.
⦁    V položce Orientace vybereme pohled, který chceme do výkresu vložit. (Levý, horní, přední) Je vhodné označit možnost náhled.
⦁    Označíme možnost Automaticky začít průmět, která zajistí, že po umístění základního pohledu se automaticky začnou generovat promítané pohledy, jen je umísťujeme.
⦁    V nabídce Styl zobrazení zvolíme Styl hrany odstraněné.
⦁    Dále v nabídce Měřítko zvolíme vlastní měřítko 1:1.
⦁    Umístíme základní pohled do plochy, dále umisťujeme další pohledy.

Isometrický pohled

Velmi užitečný pohled, pro usnadnění orientace ve výkresu. (Zejména osobám, které se ve výkresech příliš nevyznají.) Isometrický pohled je znázorněn na předchozím obrázku v červeném rámečku (zasahuje do technického razítka).
Úprava objektů – Klepneme myší na pohled, který chceme upravit, a otevře se nabídka konfigurace objektu. Změnu velikosti provádíme změnou měřítka. Přemístění pohledu provádíme tažením levým tlačítkem myši. Taháme za vnitřní plochu rámce pohledu, ne za entitu.

Tvorba detailů

Tvorba detailů je nutná, v případě, že výkres obsahuje malé těžko kódovatelné oblasti. V tomto případě se provede vytvoření detailu:
⦁    V záložce Zobrazit vybereme možnost Detailní pohled.
⦁    Načrtneme kružnici, která označuje oblast pohledu, kterou chceme zvětšit.
⦁    V položce měřítko zvolíme zvětšení. (5:1)
⦁    Detail umístíme do pracovní plochy.
Pokud výkres obsahuje více detailů, jsou označeny písmeny abecedy. (A…Z)
Tvorba řezů: Tvorbou řezů nahrazujeme boční pohled. Je tak lépe vidět jak objekt vypadá. Kde obsahuje pevné (vyšrafované) části a kde je prázdný.
V záložce Zobrazit vybereme Řez a provedeme řez objektem. Předchozí pohled smažeme.
V možnosti Šrafování/Výplň provedeme vyšrafování pohledu. (Standard ANSI38)
Tvorba os v pohledu: V pohledu chybí osy rotačních těl a děr. Ty je nutné dodělat.
V záložce Popis hlavního menu SolidWorks zvolíme Osa. Postupně zadáváme hrany jednotlivých děr, objektů. Délku osy vhodně upravíme tažením za koncové body.

KÓTOVÁNÍ POHLEDU

Nyní musíme dodělat kóty výkresu. Tato část je velmi důležitá! Nesmíme zapomenout na žádnou kótu, bez které by výrobek nešlo vyrobit.
⦁    V menu Popis hlavního menu SolidWorks zvolíme Inteligentní kóta.
⦁    Postupně okótujeme jednotlivé rozměry nutné pro výrobu součástky.
⦁    Okótujeme také zkosení a kótu upravíme.
⦁    V písmu kóty doplníme za hodnotu X45°.
⦁    V Možnosti Tolerance/Přesnost volíme, na kolik desetinných míst má být kóta zobrazována. (.1) = jedno desetinné místo.
⦁    Kóty průměru doplníme o značku Ø.
⦁    Při kótování více stejných děr okótujeme pouze jednu a kótu doplníme. Př.: 6 x Ø10
Pokud používáme technické razítko, vyplníme ho následujícím způsobem:
⦁    Do razítka vložíme textová pole, která vyplníme. Ve stromové struktuře vybereme možnost Definovat razítko.
⦁    Vybereme naše textová pole (poznámky) a dáme OK. Zobrazí se nová komponenta razítko, které nyní vyplníme.
⦁    Výsledný výkres můžeme uložit do formátu SolidWorks .slddrw pro případnou úpravu nebo jej rovnou exportovat do formátu .pdf.

7. 3D modelování. Tvorba sestav.

3D MODELOVÁNÍ – SOLIDWORKS

Sestava

Sestava je uspořádání různých dílů dohromady. S pomocí vazeb dokážeme vytvořené díly spojovat a výslednou součástku uložit jako celek. Je možné vytvářet sestavu obsahující již hotovou sestavu (podsestava).
Sestavu lze vytvořit vymodelováním všech dílů a umístěním do sestavy. Nebo vymodelovat díly přímo v sestavě. Případně kombinace metod.
Většinou využíváme možnosti vytvářet sestavy již z vymodelovaných dílů.

Vytvoření sestavy

  • Při spuštění aplikace SolidWorks vybereme možnost tvorba sestavy.
  • Přes možnost procházet nalezneme naše díly a přidáme je do Díl/Sestava pro vložení.
    Otevřené soubory vložíme přetažením do pracovní plochy nebo přes možnost vložit součást.
    Pokud jsou prvky nakresleny v různých rovinách, lze je otočit pomocí volby otočit součást.
  • Nyní zvolíme příkaz Vazby. Označíme plochy, které chceme svázat vazbou a vybereme požadovanou vlastnost.
    Důležitá vlastnost sestavy je, že vložené díly jsou pouze provázány se sestavou. Nejsou do sestavy nakopírovány. To znamená, že sestava nebude fungovat, pokud nějaký propojený díl smažeme nebo přemístíme. Výhodou této vlastnosti je, že pokud opravíme nějaký díl. Automaticky se oprava projeví i v sestavě.

Vazby

Vazby zde mají podobný účel jako ve skici. Zaručují, že se daná součástka nebude moci pohybovat všemi směry.

Nejpoužívanější vazby

  • Sjednocená vazba vytváří sourovinný vztah mezi dvěma rovinnými plochami. Plochy se mohou podél sebe vzájemně pohybovat, nelze je však oddělit.
  • Soustředná vazba vytváří mezi dvěma válcovými plochami vztah soustřednosti. Plochy se mohou pohybovat podél společné osy, nemohou se však od této osy odchýlit.
  • Vazby jsou řešeny dohromady jako jeden systém. Nezáleží na pořadí, v němž se přidávají vazby do systému, všechny vazby se řeší současně. Vazby je možné potlačit, stejně jako je možné potlačit prvky.

Vzhled sestav

Součásti, které přidáte do sestavy, se standardně zobrazují za použití vlastností vzhledu specifikované v původním dokumentu dílu. To platí pro všechny stínované a drátové režimy zobrazení. Můžete přepsat vzhled dílu pro vybrané instance nebo použít pro sestavu výchozí vzhled. Můžete použít změny na dokument dílu nebo součásti v sestavě.

Postup při změně vzhledu

    • V panelu zobrazení, klepněte na sloupec součásti Vzhledy   a zvolte Vzhled.
    • Proveďte výběry vlastností v menu Vzhledy
    • Klepněte na  .
      – nebo –
    • Vyberte součásti v grafické ploše. Chcete-li vybrat více součástí, podržte při výběru klávesu Ctrl.
    • Klepněte na Upravit, Vzhled, Vzhled
    • Proveďte výběry vlastností v menu Vzhledy.
    • Klepněte na  Vlastnosti vzhledu vybraných instancí se změní.

Kusovník

Kusovník můžeme vytvořit v souborech sestavy. Kusovník nám říká jaké díly a počet kusů, které sestava obsahuje.
Kusovník můžeme vytvořit v menu Vložit -> Tabulky -> Kusovník. Po nastavení parametrů klepneme do grafické plochy a umístíme kusovník.
Kusovník se zobrazí ve složce Tabulky. Název konfigurace, ke které se vztahuje, se objeví vedle prvku kusovníku. Kusovník lze vložit do výkresu.

Older posts Newer posts

© 2025 Maturita v kapse

Theme by Anders NorenUp ↑