Základní pojmy z počítačové grafiky
Pixel je zkratka anglického PICture Element, tedy obrazový bod.
Velikost obrázku:
⦁ na monitoru – v obrazových bodech, počet obrazových bodů, ze kterých je obrázek sestaven
⦁ na disku – datová velikost – v bajtech a jeho násobcích
⦁ na papíře – v délkových jednotkách
Rozlišení monitoru
Udává počet pixelů na šířku x počet pixelů na výšku. V poslední době se standardem stává Full HD, tedy 1920×1080. Platí čím vyšší rozlišení, tím jemnější obraz. Používá se i v souvislosti s videem.
Rozlišení obrázku
Je to veličina, která udává, z kolika pixelů bude vyskládána délka 1 palce (2,54 cm) při tisku. Je to vlastně hustota obrazových bodů. Udává se v DPI (dots per inch, tedy bodů na palec). Pro kvalitní tisk minimálně 300 dpi.
Rozlišení fotoaparátu
Jedná se o celkový počet obrazových bodů, ze kterých je schopen fotoaparát sestavit fotografii při nejvyšší kvalitě. Např. 10 Mpx (2592 x 3888 px).
RGB
Je to barevný model, neboli červená-zelená-modrá je aditivní způsob míchání barev používaný v barevných monitorech a projektorech (jde o míchání vyzařovaného světla), tudíž nepotřebuje vnější světlo (monitor zobrazuje i v naprosté tmě).
CMYK
Jedná se o barevný model založený na subtraktivním míchání barev (mícháním od sebe barvy odčítáme, tedy omezujeme barevné spektrum, které se odráží od povrchu). CMYK se používá především u reprodukčních zařízení, která barvy tvoří mícháním pigmentů (např. inkoustová tiskárna). Model obsahuje čtyři základní barvy:
azurovou (Cyan);
purpurovou (Magenta);
žlutou (anglicky Yellow);
černou (Key), tato barva je správně označována jako Key, nikoliv blacK, jak věrohodně, avšak nesprávně uvádějí některé mimotechnické pomůcky. Je tomu tak proto, že se při soutisku CMYK barev typicky barvy zarovnávají na klíčovací značky, které jsou tištěny klasickou černou barvou.
Histogram jasu obrázku
Je to graf zobrazující četnost pixelů pro celou škálu jasů od 0 (černé) po 225 (bílou) v obrázku.
Jas
Je to celková světlost obrázku.
Kontrast
Jedná se o rozdíl mezi nejtmavším a nejsvětlejším bodem obrázku.
Sytost (saturace)
Znamená v teorii barev intenzivnost barvy. Čím je více barva sytá, tím je vnímána jako živější. Méně syté barvy se naproti tomu zdají tlumené či zašedlé. 100% sytost znamená, že jde o čistou barvu bez příměsi černé a bílé, 0% sytost představuje čistou kombinaci černé a bílé.
Barevná hloubka
Udává, v kolika bitech je uložena informace o barvě jednoho pixelu. Z barevné hloubky vyplývá i nejvyšší počet barev, který je možné zobrazit. Čím větší barevná hloubka, tím věrnější a tedy kvalitnější obraz, ale tím větší datová velikost obrázku a výpočtová náročnost při zobrazování.
Obrazové formáty
K ukládání obrázků se používají různé grafické formáty. Jaký formát použijeme, záleží především na:
⦁ účelu použití (web, tisk, archivace fotografií…)
⦁ povaze obrázku (fotografie – rastr, logo – vektor, plakát – kombinace vektorů, rastrů, textu…)
⦁ používaném softwaru
Pro úspornější ukládání obrázků různé firmy vyvinuly různé formáty ukládání, které využívají bezeztrátovou nebo i ztrátovou kompresi.
Bezeztrátová komprese
Spočívá v tom, že se posloupnost bajtů souboru zakóduje do jiné, kratší posloupnosti, která má ale totožnou informační hodnotu – po dekódování získáme původní soubor.
zip, rar, tiff, png, gif
Ztrátová komprese
Spočívá v tom, že jsou ze souboru odstraněny nedůležité detaily, jejichž ztrátu lidské smysly nevnímají. Po dekódování již nezískáme originální soubor, některé informace jsou ztraceny. Množství ztracených informací lze obvykle nastavit stupněm (kvalitou) komprese.
MP3, MPEG, DivX, JPEG
Pro ukládání obrázků, v nichž se vyskytují kombinace vektorů, rastrů a textu je vhodné používat formát PDF.
2D počítačová grafika
Existují dva základní přístupy ke 2D grafice: vektorová a rastrová grafika.
Vektorová grafika ukládá přesná geometrická data, například souřadnice bodů, propojení mezi body (úsečky a křivky) a vyplnění tvarů.
Základem rastrové grafiky je pravidelná síť pixelů, organizovaná jako dvourozměrná matice bodů.
3D počítačová grafika
3D je příbuzná vektorové 2D grafice. Také pracuje se souřadnicemi bodů a informacemi o úsečkách, křivkách a plochách, ale data jsou uložena ve trojrozměrném souřadnicovém systému. Z těchto trojrozměrných dat reprezentujících tělesa je potom renderován 2D obrázek.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.